年會組隊玩游戲,少不了歡樂現(xiàn)場對對碰!

年會組隊玩游戲,少不了歡樂現(xiàn)場對對碰!

 

在年會上,經(jīng)常會有組隊玩游戲的環(huán)節(jié),往往組隊所要花費的時間總是特別多,如何節(jié)省時間迅速組好隊伍,自然是需要這個對對碰功能了!除了互動組隊,婚禮現(xiàn)場或者是相親活動現(xiàn)場也十分適合用上這個互動功能。如果覺得抽獎紅包活動沒有新意,不如試試這個對對碰互動功能,玩游戲、交友兩不誤。

接下來的圣誕節(jié)、元旦節(jié)、甚至是春節(jié)都已經(jīng)不遠了,活動準備工作也早已開始,想要擁有一個創(chuàng)意滿滿的活動方案么?不如試試人人秀H5的歡樂現(xiàn)場互動功能,玩法多多,效果出色。下面就一起簡單了解下吧。

人人秀歡樂現(xiàn)場——對對碰

一、人人秀歡樂現(xiàn)場:對對碰-功能介紹

與會來賓在微信大屏幕上由程序進行隨機配對,從眾多來賓中挑出有緣的二人,是十分適合婚禮現(xiàn)場、相親活動現(xiàn)場的小游戲類型。


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二、人人秀歡樂現(xiàn)場:對對碰-服務優(yōu)勢

即時配對

點擊按鈕開始對對碰,再次點擊完成對對碰。

進行對對碰時,將會從現(xiàn)場的簽到用戶中,隨機抽取2人進行配對,未進行簽到的用戶將無法進行游戲。既可以在婚慶現(xiàn)場、相親大會等場景進行配對,又可以在對抗游戲、合作游戲等環(huán)節(jié)中用于組隊。

性別限制

您是否需要在現(xiàn)場來一發(fā)姓名配對測一測到場嘉賓的緣分呢?使用歡樂現(xiàn)場的對對碰功能不僅可以對現(xiàn)場簽到嘉賓進行隨機配對,還可以分性別進行男女配對,滿足交友活動的配對需求。

三、人人秀歡樂現(xiàn)場:對對碰-使用場景

適用場景:企業(yè)年會、會議論壇、戶外活動、公共關系

適用環(huán)節(jié):中場互動

使用功效:系統(tǒng)自動分男女兩個陣營,進行隨機組隊,避免組隊時間過長,來賓矯情或尷尬的局面

流程簡述:個人中心→新建活動/管理→對對碰→保存設置→查看效果

小彩蛋:品牌初期如何精準獲取種子用戶?

首先種子用戶分兩類,一個是普通種子用戶,一個是核心種子用戶,這二者是完全不同的。去地推派單隨便拉兩個社群用戶,這也算初期的種子用戶,但是未必對品牌有幫助。如果你是一款大學生產(chǎn)品,在校園點對點派單拉取到的用戶,才是可以視作核心種子用戶群的。我相信大多數(shù)情況下我們需要的是后者。

核心用戶群有哪些特質?有幾個共性可以參考。

第一個是要有傳播力。如果是KOL最好。一個有傳播力的用戶,可能抵得上100甚至1000個吃瓜群眾。相信這點大家都能有共識。

第二個是要有嘗鮮偏好。無論是任何新品牌,處于何種賽道,其實都是在挑戰(zhàn)現(xiàn)行的產(chǎn)品和規(guī)則,而去說服一個不愿意嘗試新事物的人,比一個主動能接受新事物的人要難太多。而主動的人,也愿意在新事物上花更多錢和精力,且會去傳播給更多人。

第三點就是有購買甚至復購意愿。有的用戶是通過薅羊毛占便宜心態(tài)關注的產(chǎn)品,而這個用戶可能并沒有購買或者是復購的意向,這種就很難成為核心用戶。只有愿意原價購買甚至有復購意愿的,才是品牌需要的核心種子用戶。

針對不同品牌來說,如何判斷和發(fā)展自己的種子用戶?

首先,如上所說,先篩選傳播力。這兩邊有兩個維度,優(yōu)先尋找業(yè)內的意見領袖,二是尋找強有力的傳播人群。

還有一種意見領袖,就是大眾意見領袖,比如老年人產(chǎn)品,地推會優(yōu)先攻克廣場舞組織大媽,去影響更多人,比如送送廣場舞隊服等;比如學生群體推廣,會去找學生會或兼職組織的人去幫忙影響更多人,用的都是其對圈內的影響。

其次,從時間維度篩選。對很多產(chǎn)品,種子用戶有閑某些時候強于有錢。

結合上面提到意見領袖,如果加上時間維度,有閑的意見領袖無疑更加優(yōu)質。羅振宇吳曉波旅游一次可能就只能做一次傳播,但如果一個自由職業(yè)的旅游博主,所能帶來的傳播影響力可能是無時無刻的,每一張圖片和游記都是長期的內容傳播素材。

因此找有閑比較多的種子用戶,他的時間某種程度是能夠拿來兌換成品牌影響力的。所以大家盡可能的也去考量一下自己初期的種子用戶,有哪一小撮人愿意為你花時間。

有的品牌粉絲你出了bug我也喜歡你,產(chǎn)品做得很垃圾我也喜歡你,是有有強烈的需求的表現(xiàn)。所以大家也可以衡量,首批種子用戶對我們有什么訴求,以及我怎么能夠滿足他們的這部分訴求。

第四個維度是要有準入門檻。結合以上幾點,種子粉絲是要設定篩選條件的。

一個是進入或者接觸這個產(chǎn)品本身的這個能力,大家可以人為的去設置一些門檻,有時候門檻越高越好,因為未來他們再往去宣傳,其他人的門檻是要越降越低的,甚至因為他而降低,這是一種優(yōu)越性,如果起步就做了一些門檻極低的所謂的用戶發(fā)掘,越往后當你提升難度的時候,你反而會覺得這個營銷不太好做了,大家不那么買賬了。

就像互聯(lián)網(wǎng)燒錢最瘋狂的前2年,太多服務是免費或者1元就能體驗的了,比如共享單車,比如上門洗車,都是送錢讓你體驗,但是真正提升門檻后還有多少人會買單?

當然這里有資本催熟的壓力,但復盤來看,如果初期門檻更高,是不是首批加入的人其實才是真的對品牌更死忠,也為公司的長期發(fā)展有更良好的基礎呢。

所以總結來看,傳播能力、充裕時間、對產(chǎn)品的強需求和準入門檻,是去思考發(fā)展核心種子用戶的幾個維度。

對對碰這種游戲輔助功能一般都是用在各種中場互動上,提高互動游戲體驗,支持多種游戲玩法,推薦人人秀H5!


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