證明自己智商在線(xiàn),就接下100個(gè)球,這H5游戲超有趣!
【H5小游戲】證明自己智商在線(xiàn),就接下100個(gè)球,這H5游戲超有趣!
全世界最卓越的文學(xué)家之一,莎士比亞曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“傻瓜認(rèn)為自己是明智的,但智者知道自己是個(gè)傻瓜?!比绻銓?duì)自己的智力水平不太確定的話(huà),那么很好,這有極大的可能性表明你非常的聰明。或許你曾經(jīng)做過(guò)一些智商指數(shù)測(cè)試題,也或許測(cè)試結(jié)果并不是讓你特別滿(mǎn)意。那么不妨來(lái)試試玩一些益智小游戲,因?yàn)?,人的智商并不是一層不變的?/span>
還記得以前很多的一個(gè)小游戲么,它的名字叫做,是男人就下一百層。這款讓人心跳加速的動(dòng)作敏捷小游戲,其實(shí)也是一種益智游戲,可以鍛煉人的觀察力和反應(yīng)速度。今天呢,小編要給大家推薦的這款H5益智小游戲,它的名字叫做“海底雙色圈”,想證明自己智商在線(xiàn),那么就在海底接住100個(gè)小球吧!下面呢,讓我們一起來(lái)看一看這款H5小游戲是怎么制作出來(lái)的吧!
H5游戲制作篇:
人人秀H5頁(yè)面制作工具——休閑益智小游戲之“海底雙色圈”
產(chǎn)品介紹-休閑益智小游戲(“海底雙色圈”)
左手一個(gè)轉(zhuǎn)圈圈,右手一個(gè)轉(zhuǎn)圈圈,兩只手同時(shí)轉(zhuǎn)圈圈。雙色海底圈是一款休閑益智的小游戲,考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力,手眼一起開(kāi)工,具有一定的挑戰(zhàn)性。也合適情侶兩人共同玩,看誰(shuí)堅(jiān)持的時(shí)間長(zhǎng)。游戲中,需要旋轉(zhuǎn)顏色圈,使顏色圈最上方的顏色與落下的小球保持一致并接住小球即可,后面的節(jié)奏會(huì)更快哦。誰(shuí)的反應(yīng)能力最快?讓我們一起來(lái)挑戰(zhàn)下吧!
游戲玩法:打開(kāi)雙色海底圈游戲,點(diǎn)擊游戲開(kāi)始按鈕,點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn)顏色圈使其最上方的顏色與落下的小球保持一致,左右兩邊均正確接住小球便可得分,否則游戲失敗即結(jié)束。
H5小游戲——休閑益智小游戲(“海底雙色圈”)制作流程:
1、打開(kāi)人人秀H5頁(yè)面制作工具官網(wǎng)
2、進(jìn)入模板商店——功能類(lèi)目選擇“游戲”,選擇“海底雙色圈”,點(diǎn)擊并使用?;蛘哌M(jìn)入產(chǎn)品中心——游戲營(yíng)銷(xiāo)找到“海底雙色圈”,點(diǎn)擊進(jìn)入,然后立即制作。
3、在彈出頁(yè)面,點(diǎn)擊“立即使用”就能進(jìn)入使用。
4、在此款H5小游戲的編輯界面上,我們能看到四塊區(qū)域。頂部的縮放、預(yù)覽、網(wǎng)格、PS導(dǎo)入等編輯功能控制區(qū)域;左側(cè)的頁(yè)面/彈窗添加、刪除、復(fù)制等頁(yè)面操作區(qū)域;中間的游戲展示區(qū)域;右側(cè)的模板、背景、圖片、互動(dòng)等功能編輯區(qū)域。
5、熟悉了H5小游戲的編輯界面,下面一步就是進(jìn)入到小游戲的游戲設(shè)置步驟啦。鼠標(biāo)左擊中間區(qū)域的游戲手柄圖案或者“人人秀游戲”文字區(qū)域,右側(cè)會(huì)出現(xiàn)“海底雙色圈-游戲設(shè)置”。
6、在游戲設(shè)置中共計(jì)有五個(gè)設(shè)置選項(xiàng):基本設(shè)置、抽獎(jiǎng)、排行榜、領(lǐng)獎(jiǎng)人信息以及樣式設(shè)置。
7、在游戲設(shè)置-基本設(shè)置中,我們可以修改活動(dòng)名稱(chēng)、活動(dòng)時(shí)間、地域限制、活動(dòng)規(guī)則、助力模式等基礎(chǔ)性設(shè)置。在游戲設(shè)置-排行榜中,我們可以自行選擇開(kāi)啟哪種排行榜形式,可以是全國(guó)排行榜或好友排行榜,也可以是兩種排行榜都有,這是幫助游戲擴(kuò)散傳播的一個(gè)小設(shè)計(jì)。
8、而游戲設(shè)置中的抽獎(jiǎng)以及領(lǐng)獎(jiǎng)人信息,是成對(duì)出現(xiàn)的,如果我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲中會(huì)有抽獎(jiǎng)這一環(huán)節(jié),那么這兩個(gè)設(shè)置都需要進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。在抽獎(jiǎng)中,我們需要設(shè)置抽獎(jiǎng)條件、抽獎(jiǎng)次數(shù)、中獎(jiǎng)次數(shù)等等,在領(lǐng)獎(jiǎng)人信息設(shè)置中,我們需要勾選中獎(jiǎng)用戶(hù)需要提交哪些信息便于領(lǐng)獎(jiǎng),比如說(shuō):姓名、手機(jī)、地址等。
9、最后一個(gè)便是樣式設(shè)置。在樣式設(shè)置中,我們可以自定義游戲的開(kāi)始背景、各進(jìn)程的背景、小球的樣式、各種按鈕樣式、各種游戲中元素的樣式等等!這些都設(shè)置調(diào)整好,那么一個(gè)休閑益智小游戲就被制作出來(lái)啦!
小彩蛋:從心理學(xué)的角度揭秘游戲的樂(lè)趣
心理學(xué)對(duì)于“樂(lè)趣”的研究始于半個(gè)世紀(jì)前。
其中,最為歷史最長(zhǎng)的是“學(xué)習(xí)理論”。這是非常復(fù)雜的理論,包括行為學(xué)習(xí)和社會(huì)認(rèn)知兩大部分。“學(xué)習(xí)理論”在游戲方中的應(yīng)用,最為廣泛知曉的是對(duì)學(xué)習(xí)理論的行為主義的狹義解釋:
學(xué)習(xí)是由環(huán)境中外部刺激引起的可觀察行為的變化,行為的變化表現(xiàn)出了學(xué)習(xí)。
學(xué)習(xí) (Learning): 經(jīng)驗(yàn)使有機(jī)體的行為或能力產(chǎn)生相對(duì)持久的變化的過(guò)程
適應(yīng)環(huán)境: 幾乎涉及所有物種
行為主義: 關(guān)注有機(jī)體如何學(xué)習(xí)和檢查經(jīng)驗(yàn)影響行為的過(guò)程
行為學(xué): 側(cè)重于行為的功能
-- 適應(yīng)性意義: 行為如何影響生物體的生存機(jī)會(huì)
-- 固定的行動(dòng)模式: 由特定刺激自動(dòng)觸發(fā)的未經(jīng)學(xué)習(xí)的反應(yīng)
環(huán)境以?xún)煞N基本方式塑造行為:
個(gè)人適應(yīng)(行為主義): 行為受到直接環(huán)境和通過(guò)經(jīng)驗(yàn)獲得的能力的影響
物種適應(yīng)(行為學(xué)): 基于基因的特征增強(qiáng)了物種適應(yīng)環(huán)境能力,更可能傳遞給后代
習(xí)慣化: 對(duì)重復(fù)刺激的反應(yīng)強(qiáng)度降低
通過(guò)不響應(yīng)環(huán)境中的每種刺激物,使生物體節(jié)約能源
發(fā)生在中樞神經(jīng)系統(tǒng)內(nèi),不在感覺(jué)神經(jīng)元內(nèi) (如感覺(jué)適應(yīng))
把 “條件反射 / 調(diào)節(jié)” 描述為一種普遍的學(xué)習(xí)過(guò)程,將其分為兩種類(lèi)型:
經(jīng)典條件反射 (Classical Conditioning): 發(fā)生在自然反射對(duì)刺激作出反應(yīng)時(shí)
學(xué)習(xí)將兩個(gè)刺激(Stimuli) 關(guān)聯(lián)起來(lái), 使一種刺激產(chǎn)生最初只由另一種刺激產(chǎn)生的反應(yīng)。
Pavlov發(fā)現(xiàn),當(dāng)刺激與食物相關(guān)聯(lián)(Pairing)時(shí), 狗會(huì)學(xué)會(huì)將刺激與食物聯(lián)系起來(lái), 并且會(huì)流涎
調(diào)節(jié)之前: 鈴聲 > 沒(méi)流涎, 食物 (UCS) > 流涎 (UCR)
調(diào)節(jié)期間: 鈴聲 (CS) + 食物 (UCS) > 流涎 (UCR)
調(diào)節(jié)之后: 鈴聲 (CS) > 流涎 (CR)
Note: 配對(duì) (Pairing) & 配對(duì)關(guān)聯(lián) (Paired Association) & 錯(cuò)誤歸因 (Misattribution)
經(jīng)典條件反射包括將先前的中性刺激(鈴聲)與非條件性刺激(食物的味道)配對(duì)。這種非條件性刺激自然而然地、自動(dòng)觸發(fā)流涎作為對(duì)食物的響應(yīng), 這被稱(chēng)為無(wú)條件反應(yīng) (UCR)
配對(duì)關(guān)聯(lián) (Paired Association) 的發(fā)生是為了讓我們從我們的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)。 從我們的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)可能會(huì)使我們?cè)谖磥?lái)避免麻煩,甚至有助于增強(qiáng)未來(lái)的經(jīng)驗(yàn)。
錯(cuò)誤歸因(Misattribution): 歸因 (Attribution) 是人們利用信息來(lái)推斷 (inference) 行為或事件原因的過(guò)程。簡(jiǎn)而言之,這就是我們推斷行為的方式。因此,錯(cuò)誤歸因?qū)⑹录w因于實(shí)際上與它實(shí)際上沒(méi)有任何聯(lián)系或關(guān)聯(lián)的事物。具體的錯(cuò)誤歸因,如喚醒錯(cuò)誤描述(Misattribution of Arousal)和記憶錯(cuò)誤描述 (Misattribution of Memory)。
操作性條件反射 (Operant Conditioning): 發(fā)生在對(duì)刺激的反應(yīng)加強(qiáng)時(shí)
這是行為受其后果影響的學(xué)習(xí)類(lèi)型
效應(yīng)法則 (Thorndike) -- 在給定的情況下, 由不滿(mǎn)意的結(jié)果后產(chǎn)生的回應(yīng)將變得不太可能發(fā)生
B. F. Skinner將操作性條件反射視為便于個(gè)人適應(yīng)的自然選擇形式
? Skinner box : 帶拉桿的盒子,如果按壓拉桿,食物進(jìn)入杯子
? Skinner 發(fā)現(xiàn), 隨著時(shí)間的推移,老鼠會(huì)更頻繁地按壓拉桿
幾種重要的后果類(lèi)型:
? 強(qiáng)化: 響應(yīng)隨著(由響應(yīng)隨之而來(lái)的)而加強(qiáng)-- 由強(qiáng)化機(jī)制(食物)引法
? 懲罰: 響應(yīng)隨著(由響應(yīng)隨之而來(lái)的)結(jié)果而減弱-- 由懲罰機(jī)構(gòu)(觸電)引發(fā)
Skinner對(duì)操作性反射導(dǎo)致的行為的分析涉及三個(gè)方面
? 前因: 行為發(fā)生前被阻止的刺激
? 行為: 有機(jī)體進(jìn)行的行為
? 后果:緊隨著行為
辨別性刺激 (Discriminative Stimulus): 關(guān)于特定的反應(yīng)會(huì)產(chǎn)生特定的后果的信號(hào)(例如,指示燈發(fā)出信號(hào)使老鼠拉動(dòng)拉桿,但如果指示燈沒(méi)有亮起, 則不會(huì)有食物出現(xiàn))
看了這篇文章分享,想必你應(yīng)該知道怎么在游戲設(shè)計(jì)中融入樂(lè)趣了吧。不妨就拿小編剛剛推薦的益智H5小游戲——海底雙色圈來(lái)證明你的心中所想吧!如果一個(gè)游戲不夠,那就設(shè)計(jì)制作N個(gè),在人人秀H5頁(yè)面制作工具,還有更多好玩有趣又益智的H5游戲,等你來(lái)揭秘!
人人秀原創(chuàng)文章,如若轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處:http://bydok.cn/content-h5xyxa19