難過、不開心?分分鐘被這款H5游戲攆走!你沒看錯?!
【消消樂】難過、不開心?分分鐘被這款H5游戲攆走!你沒看錯?!
二零零二年,一個英國人被判入獄四個月,理由:過分沉迷游戲,在飛機(jī)上不顧機(jī)組人員勸阻依舊用手機(jī)玩著游戲。這款游戲,想必大家或聽過或玩過,它的名字叫做《俄羅斯方塊》。這款誕生在上世紀(jì)八十年代的消除類游戲鼻祖,雖然如今早已在任天堂商店下架,但依舊活在許多游戲玩家的記憶之中。
今天小編要給大家介紹的這款H5游戲便也是一款消除類游戲。它的名字叫做《消滅磚塊》。聽起來或許土里土氣的,但論游戲的趣味性它可一點都不少喲。關(guān)鍵的一點是,這款H5小游戲制作成本極少,無需掌握深奧的代碼知識,3分鐘就輕松制作出來。快來跟隨小編的步伐,看看如何制作這款可以攆走難過、不開心的消除游戲《消滅磚塊》吧!
H5小游戲制作篇:
人人秀H5頁面制作工具——H5小游戲之消滅磚塊
產(chǎn)品介紹-消除類游戲(消滅磚塊)
一呆最近很憂郁,工作任務(wù)不斷增加,越來越重的任務(wù)壓得自己有些喘不過氣來。
“啊,好想將它們一拳打飛啊!”
幫助一呆補齊磚塊完成任務(wù),將她從繁重的任務(wù)中解脫出來吧!
H5小游戲——消除類游戲(消滅磚塊)制作流程:
1、打開人人秀H5頁面制作工具官網(wǎng)
2、進(jìn)入模板商店——功能類目選擇“游戲”,選擇“消滅磚塊”,點擊并使用?;蛘哌M(jìn)入產(chǎn)品中心——游戲營銷找到“消滅磚塊”,點擊進(jìn)入,然后立即制作。
3、在彈出頁面,點擊立即使用,便能進(jìn)入H5游戲-消滅磚塊的制作頁面之中。
4、H5游戲-消滅磚塊的制作頁面有三個部分,一、左側(cè):頁面/彈窗的添加與修改。二、中間:游戲預(yù)覽編輯區(qū)域。三、模板庫/收藏/背景/互動等功能區(qū)域。
5、在制作頁面中間游戲預(yù)覽編輯區(qū)域,鼠標(biāo)左擊,右側(cè)便會彈出消滅磚塊-游戲設(shè)置。這個便是制作消滅磚塊的核心步驟了。在游戲設(shè)置中,您會看到一共有六個設(shè)置模塊:基本設(shè)置、抽獎、排行榜、領(lǐng)獎人信息、樣式設(shè)置。
6、消滅磚塊-游戲設(shè)置中:基本設(shè)置可以調(diào)整游戲活動名稱、游戲活動時間、游戲活動規(guī)則等等;抽獎和排行榜的設(shè)置呢,就是為了增加游戲之外的趣味性和噱頭;樣式設(shè)置呢,可以控制游戲進(jìn)程中的各背景樣式、文案樣式、按鈕樣式、圖片樣式等等。
7、經(jīng)過一番設(shè)置調(diào)整,一款消除類游戲-消滅磚塊就輕輕松松被制作出來啦。接下來,就可以邀請小伙伴們一塊兒體驗消除類游戲的樂趣啦。如果您是企業(yè)營銷人員,也可以利用長盛不衰的消除類游戲去拓展“流量池”喲!
小彩蛋:H5小游戲設(shè)計心理研究
目標(biāo)效應(yīng)
為達(dá)到目標(biāo)而產(chǎn)生的力量,即為目標(biāo)效應(yīng)。而目標(biāo)效應(yīng)主要對游戲有以下影響:
1)給予玩家目標(biāo)
為什么生活中許多人缺少主動性,對生活茫然,就是因為缺乏生活和人生目標(biāo)。在游戲中也一樣,當(dāng)玩家越接近目標(biāo),越有動力繼續(xù)游戲。而通過目標(biāo)效應(yīng),游戲中的簽到系統(tǒng)、VIP系統(tǒng)、經(jīng)驗值、進(jìn)度條、升級、LOADING條等概念和設(shè)計也孕育而生。
2)壓力釋放手段
目標(biāo)效應(yīng)不但可以給予玩家游戲動力,更可以成為一種壓力釋放的手段。如上面齊加尼克效應(yīng)所說,如果玩家正在執(zhí)行某項任務(wù),在未完成狀態(tài)下,緊張情緒會持續(xù)存在,而當(dāng)玩家達(dá)成任務(wù)目標(biāo),此時不但壓力得到釋放,緊張狀態(tài)消失,更會獲得極大的成就感和爽快感。
3)促進(jìn)游戲成癮
如前面的多巴胺&精神分析學(xué)與游戲成癮機(jī)制所說,當(dāng)玩家完成任務(wù)或者達(dá)成游戲目標(biāo)獲得獎勵,在獲得獎勵后即會刺激了多巴胺的產(chǎn)生,而多巴胺又是游戲成癮機(jī)制的關(guān)鍵。
所以在游戲中,不妨多設(shè)計一些目標(biāo)給玩家作為玩家進(jìn)行游戲的動力。但是正所謂物極必反,游戲目標(biāo)太多也會造成玩家的反感,讓玩家感到好像在給游戲[打工],這一點也是要注意的。
布里丹毛驢效應(yīng)&三棱鏡效應(yīng)
決策過程中猶豫不定、遲疑不決的現(xiàn)象被稱為布里丹毛驢效應(yīng),類似的效應(yīng)還有三棱鏡效應(yīng)。如果每個選擇都很有價值,有時就會造成選擇時無所適從,結(jié)果多種選擇方案就會變成沒有選擇方案,造成決策過程猶豫不定的這種現(xiàn)象。
對于游戲策劃來說,決策能力是非常重要的一項能力,甚至很多主策劃都不一定合格。我在這行呆了不少年,也遇到過不少主策劃,大部分在某個問題上遇到不同意見,第一反應(yīng)就是“看看人家游戲怎么做的……”。自己并不會根據(jù)項目實際情況決策,或者說意見一多自己就不知道如何選擇了,然后反應(yīng)下來就是看同類游戲是怎么做的……。其實這就是決策力不夠的具體表現(xiàn)。 例如我就遇到過這種主策劃,當(dāng)時項目是款道具收費的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,他開發(fā)中參考任何意見都以WOW為參考,其他任何意見都聽不進(jìn)去,如果你有啥好的想法,他第一反應(yīng)是“WOW這么做了嗎”?如果沒有,那就會被否決掉,而不管這個想法是否有價值??蛇@兩個游戲根本是不同類型(休閑網(wǎng)絡(luò)RPG VS MMORPG),不同的運營模式(道具收費VS時長收費),不同的目標(biāo)用戶(女性玩家VS核心玩家),不同的畫面風(fēng)格,甚至是不同題材的游戲,如何又能直接照搬? 所以要當(dāng)個合格的主策劃,甚至游戲制作人,這一點可以說是最重要的(那些動不動說“看看人家游戲怎么做的”話的主策就……,呵呵。)。因為你下面肯定很多人有各種不同意見,如何決策和取舍是關(guān)鍵。這個決策者要比較好的決定產(chǎn)品的方向,也就是做什么,包括題材,類型,玩法,風(fēng)格等。如果開發(fā)到一半,產(chǎn)品在大方向上出現(xiàn)問題(例如美術(shù)風(fēng)格改變,題材改變等),首要責(zé)任就是項目的第一負(fù)責(zé)人(如項目經(jīng)理)。
此外,在游戲設(shè)計中,同樣也要注意該效應(yīng)帶來的危害。如果每個選擇都有價值,但是都是一樣的效果,只是選擇渠道的不同,那么就會造成玩家選擇時無所適從。例如:一張關(guān)卡地圖,面前有數(shù)條相同等距離的通關(guān)道路,雖然每條道路都可以到達(dá)過關(guān)的通道,但是不管玩家選擇哪一條,因為距離遠(yuǎn)近都一樣,里面的關(guān)卡元素怪物等布置都一樣,沒有任何區(qū)別,這個設(shè)計就符合布里丹毛驢效應(yīng)。
做一款緊扣玩家心理的游戲,想要爆火,是那么輕松寫意!看了這么多,您是否有些手癢呢?那就快來人人秀H5頁面制作工具,制作一款人氣爆表的消除類H5小游戲吧!
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