月流水過1000萬了!這家上海小游戲團(tuán)隊在瞄著2個重點(diǎn)走

上海的游戲基因在小游戲、小程序中再度得到綻放,剛剛上市的拼多多暫且不論,只說小游戲這個領(lǐng)域身處頭部的小游戲團(tuán)隊中,就至少有三大藏在上海(一家藏在北京,兩家藏在廣州)。

 

這一批引領(lǐng)浪潮的團(tuán)隊,多是從H5領(lǐng)域遷移而來。在網(wǎng)游和手游領(lǐng)域證明過業(yè)績的團(tuán)隊則少有涉及——他們大概還沒有看到這個“小”市場,相比手游,小游戲的收入仍可能只是現(xiàn)有市場的一個零頭,且還是多款游戲累計,這種判斷給新興團(tuán)隊們留足了市場空間。

 

小程序中的創(chuàng)業(yè)狀況有些類似,在許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭暫時沒有觸達(dá)這個市場時,一些小團(tuán)隊狂飆疾進(jìn)迅速占據(jù)頭部區(qū)域。只是,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們反應(yīng)速度略快,現(xiàn)在也已開始大范圍遷移進(jìn)入小程序了。小游戲則會留出多少時間?

 

最近,見實(shí)一直在約上海頭部小游戲團(tuán)隊深聊,希望深度感知這個圈子對產(chǎn)品、市場、運(yùn)營等不同的打法和理解。今天深度對話的團(tuán)隊是上海越山,正好在9月19日見實(shí)小程序行業(yè)大會上,也成功請到越山CEO譚德文《天龍八部》主策僧夏男勇往科技CEO王洪龍一道,參與《游戲化如何幫助我們提升留存和變現(xiàn)》這一關(guān)鍵圓桌。今天這次走訪,更像是一次提前討論。

 

在對話中,譚德文詳細(xì)提及了不同時代中,游戲策略的變化和調(diào)整,尤其詳細(xì)提及了用戶行為和需求的變化背后也帶來了產(chǎn)品特點(diǎn)、運(yùn)營推廣、產(chǎn)品研發(fā)等一系列調(diào)整和變化,“運(yùn)營變得更焦慮,研發(fā)和市場跟進(jìn)的速度也要變得更快”。這和過去按部就班的打法迥然不同。

 

在這些巨大不同中,譚德文認(rèn)為未來會有兩個特別值得注重的方向:一是注重精品化的重度變現(xiàn)產(chǎn)品,二是注重用戶獲量累積的輕度產(chǎn)品等。其中潛伏著許多機(jī)會。

 

不妨和見實(shí)一起,聽聽譚德文如何詳敘越山的策略,以及我們又可以在9月19日見實(shí)大會上期待什么。


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如下,Enjoy:

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我們越山已經(jīng)成立3年多了,一直專注于H5游戲的研發(fā)與發(fā)行。之前比較重視鏈接的渠道市場,當(dāng)下專注于微信小游戲市場。輕度重度都有涉足。重度產(chǎn)品月流水過千萬。

 

不過,我們還不認(rèn)為自己是頭部團(tuán)隊,相比其他頂級團(tuán)隊很大差距,還有太多的路要追趕,其實(shí)我們也算是游戲行業(yè)的老兵了,經(jīng)歷上比較豐富些,我最早從端游入行,2009年就以頁游為切入點(diǎn)開始創(chuàng)業(yè)。可以說,從端游、頁游、手游、H5游戲,再到小游戲都經(jīng)歷過了,曾經(jīng)產(chǎn)品為王、流量為王的幾個時代也都經(jīng)歷過。這里面有很多不同和變化。

 

在H5游戲剛起時我做過一款月流水過500萬的重度掛機(jī)RPG,這個也是H5該品類里的首款。后來還自研過一款《王城霸業(yè)》,當(dāng)時月流水也過千萬,所以我們對H5游戲的有些我們自己的認(rèn)知理解。

 

H5時代都是用鏈接推廣,這有一個特點(diǎn):在一個地方打廣告時用戶沒有二次登陸的入口,開發(fā)團(tuán)隊流水收入、運(yùn)營流程的控制都極度依賴平臺渠道,在這種情況下只能做聯(lián)運(yùn),對方要什么我們才能給什么。這種情況下,一是買流量也買不起來,二是大部分渠道急于變現(xiàn),導(dǎo)致很多開發(fā)團(tuán)隊只能做變現(xiàn)快的產(chǎn)品游戲類型受到很大限制,聯(lián)運(yùn)模式下,輕量益智類游戲很難存活。

 

等到小游戲被推出后,微信可以說從生態(tài)上支持了游戲二次登陸的問題,這就方便開發(fā)團(tuán)隊通過買量等各種獲得用戶的方式,甚至可以建立自己的游戲平臺。這些事情在H5時代很難進(jìn)行的。

 

同時游戲類型也可以更寬泛,越山就有很多不急于變現(xiàn)的輕量游戲,也有支持變現(xiàn)需求的產(chǎn)品,這就可以支撐我們?nèi)ベI量,事情就變得不一樣了。

 

和H5相比,重度變現(xiàn)類小游戲上差異不大,差異更多是體現(xiàn)在運(yùn)營上,這是兩種完全不同的方式,如H5沒有人會買量,剛才也在說這個:因?yàn)闆]有二次登錄入口,只能聯(lián)運(yùn),有流量才能做運(yùn)營這件事情,不過,小游戲就可以支撐買量合作這種方式。

 

和當(dāng)年頁游相比,小游戲則在用戶行為上有些類似地方。如,用戶在進(jìn)入游戲前對產(chǎn)品都沒有概念,因?yàn)檫M(jìn)入非常方便,所以體現(xiàn)在數(shù)據(jù)就是流失率很高、留存很低

 

和端游及手游相比,它們某種程度上更重視品牌,用了更大力氣建立品牌,玩家知道自己在玩什么和找什么,用戶對產(chǎn)品要求高,所以留存好、可玩性強(qiáng),產(chǎn)品規(guī)劃和運(yùn)營規(guī)劃也更講究長遠(yuǎn)。而小游戲則會有點(diǎn)“急功近利”的感覺,要讓玩家可能快知道這個游戲的好,酒香不怕巷子深的認(rèn)知是不可取的。

 

可以說,微信小程序是渠道、平臺性的風(fēng)口,可能也是現(xiàn)在唯一一個。整個行業(yè)中,大部分H5游戲團(tuán)隊、沒有成功的手游團(tuán)隊,我所知道的幾乎都轉(zhuǎn)移到微信上了。

 

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無端化(沒有客戶端)是一種趨勢,益智類小游戲?qū)π阅軣o過多要求,就會率先無端化,點(diǎn)擊即玩是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢。我們要在里面逐漸建立自己的優(yōu)勢,扮演一個核心角色。當(dāng)然如《王者榮耀》、吃雞等大型3D游戲不會變成小游戲,他們的核心體驗(yàn)是畫面和性能。

 

我們算是第一波進(jìn)入小游戲的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,甚至可能是當(dāng)時唯一一款上來就有版號、專門為小游戲制作的產(chǎn)品,也就是《口袋泡泡》。要知道版號需要提前三個月準(zhǔn)備,而且到今年2月之后就沒有再發(fā)放新版號了。

 

只是這款游戲的流水不好,因?yàn)槌渲刀紱]開。輕度產(chǎn)品對我們來說變現(xiàn)并不重要,獲取用戶才最重要。

 

我們很看好輕度小游戲,接下來還是好市場,雖然很多人已經(jīng)進(jìn)來了,也越來越難做,但這個市場過去并不存在。過去只有聯(lián)運(yùn)和買量,這對充值的速度和數(shù)量要求更高。只能集中在重度游戲和卡牌等變現(xiàn)快的游戲類型上,輕松益智類的游戲很少,但這一類需求又很高。現(xiàn)在,只要想玩輕松益智類游戲,用戶就會來微信,微信也提供了完善的渠道,既有用戶玩又能賺錢,會是非常大的空間。

 

選擇面寬了就可以釋放更大想象力。某種程度上,做開發(fā)的同事可能這個行業(yè)的變化而更歡樂些。

 

只是運(yùn)營會更焦慮,因?yàn)橐獡?dān)心是不是能掙錢,或明天還能不能繼續(xù)掙錢等,也因?yàn)?strong style="margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;">微信策略變化太快了。

 

記得有一天微信剛發(fā)了一個政策新聞,過了沒幾分鐘就刪了,這意味著微信剛發(fā)出來就修改了自己的政策,變化太快了。

 

過去按部就班做游戲,一做項(xiàng)目半年、一年時間,發(fā)行套路也都是比較固定的。現(xiàn)在要高速應(yīng)對市場,整個流程都要做好配合,有些方式可能今天有明天就沒了。

 

印象中,最開始可以通過盒子、二跳等方式低成本獲得大量用戶,現(xiàn)在都不讓做了。對團(tuán)隊來說,對市場的反應(yīng)速度要求前所未有的高。還有一段時間我們買量很high,突然掉了一半,因?yàn)橐恍┱哂职l(fā)生了新調(diào)整。這樣市場和運(yùn)營也都要跟著變。和傳統(tǒng)買量一樣,假量很多,需要各種防范。

 

游戲的研發(fā)速度也在變得更快。有時剛討論一個產(chǎn)品決定要做,第二天一看,有人已經(jīng)上了。整個速度變得更快。整個行業(yè)都是這樣。

 

3

小游戲和我們過往認(rèn)知有些不一樣。

 

小游戲里有個特點(diǎn),任何一個時代都沒有這么簡單:好友間分享推送,一點(diǎn)就進(jìn)來。沒有任何復(fù)雜下載和登錄的流程。所以一定要重視用戶分享,包括重度輕度就不用說了,是生存的根本


如分享傳播度弱一點(diǎn),如果留存好也可以起到一定補(bǔ)救作用。

 

現(xiàn)在小游戲產(chǎn)品越來越精細(xì)化,玩家玩游戲的行為和收益也被拆的越來越細(xì),如哪些用戶是靠時間?哪些是靠實(shí)力、金錢等,對應(yīng)完全不一樣的養(yǎng)成系統(tǒng),如花錢積累的裝備、花時間得到的資源等都有不同性價比。

 

小游戲還有一個很大特點(diǎn),用戶越來越沒耐心,如果進(jìn)去沒有得到快感馬上就走了,反正進(jìn)入游戲沒有成本,放棄也非常容易。端游時代用戶不是這樣的,那時用戶可以選擇的游戲較少,玩什么都有新鮮感,現(xiàn)在用戶選擇太多了,就要求產(chǎn)品迅速激發(fā)自己的快感,用戶只給出1到2分鐘讓游戲來留住自己。所以現(xiàn)在游戲策劃特別注重開始時的體驗(yàn)。

 

簡單說,就是:快速給玩家建立目標(biāo),快速給反饋,快速讓他學(xué)會玩這個游戲。

 

重度小游戲如砍殺類,用戶被各類產(chǎn)品教育很好,不需要我們教會他玩,用戶有自己的概念,只要教他:1、功能入口在哪?點(diǎn)哪會打開哪個頁面,按鈕入口在哪,怎么操作等,用引導(dǎo)做好即可。2、反饋更激烈些。如別人打小怪,我們上來就打大boss,讓他感知更強(qiáng)烈。

 

輕度小游戲則玩法單一,進(jìn)來就能玩,如果用戶還不會玩就代表產(chǎn)品是不是過于復(fù)雜啰嗦,所以這類游戲要更簡單明了,一看就懂。

 

小游戲上,用戶付費(fèi)的習(xí)慣也越來越好,碰到好玩的游戲時付費(fèi)非常干凈利落,付費(fèi)率也在提升。

 

現(xiàn)在,整個產(chǎn)業(yè)鏈也跟進(jìn)很快,如越山做發(fā)行有多家長期合作的CP,大家一起努力想在這個浪潮里獲得一席之地。他們只研發(fā),不用管運(yùn)營和發(fā)行,最高一家分賬都已經(jīng)過千萬。當(dāng)然其中也有暫時不如意的,公司的工資一直由我們墊付著。

 

我們也希望有更多的團(tuán)隊會成為我們的堅實(shí)合作伙伴,大家一起努力。


作者:見實(shí)(公眾號ID:jianshishijie

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