3小時(shí)刷爆朋友圈,谷歌AI小程序的運(yùn)營(yíng)套路何在?
昨天,谷歌發(fā)布了一款叫做“猜畫(huà)小歌”的微信小程序,3 小時(shí)就刷爆了朋友圈!
于是昨天下午,我朋友圈突然冒出了一堆靈魂畫(huà)手,畫(huà)風(fēng)大概是這樣的:
正當(dāng)我想嘲笑他們的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)我司雷雷也在工作期間,在朋友圈曬他的大作(請(qǐng)大家?guī)臀乙黄鸨C?,不要告訴賢哥)。
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當(dāng)我點(diǎn)開(kāi)大圖時(shí),不厚道的笑出了豬叫聲,但雷雷還是沉浸在作畫(huà)之中。我很好奇,不就是畫(huà)畫(huà)嘛,有什么魔力能讓雷雷心無(wú)旁騖的玩那么久?
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所以,我毫不猶豫掃描了雷雷分享的小程序二維碼,開(kāi)始了我的畫(huà)畫(huà)之旅,沒(méi)想到一玩就是一小時(shí),根本停不下來(lái)。
“猜畫(huà)小歌”怎么玩?
「猜畫(huà)小歌」是 Google 推出的首款微信小程序,簡(jiǎn)單說(shuō)就是你畫(huà)我猜。
游戲很簡(jiǎn)單,在首頁(yè)面點(diǎn)擊【開(kāi)始作畫(huà)】會(huì)給你出一個(gè)題目,比如桌子,讓用戶在規(guī)定時(shí)間(20s)內(nèi)進(jìn)行作畫(huà)。
然后AI(人工智能)會(huì)根據(jù)你畫(huà)的圖不斷猜測(cè)結(jié)果,如果被 AI 猜中就會(huì)進(jìn)入下一個(gè)題目,直到 AI 沒(méi)猜中你畫(huà)的圖片才會(huì)結(jié)束。
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AI 你確定蒙娜麗莎是認(rèn)真的嗎?
隨著谷歌 AI 猜對(duì)畫(huà)的數(shù)量越來(lái)越多,你的等級(jí)也會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的提升,解鎖更多新詞。而且每個(gè)等級(jí)的的稱號(hào)還不一樣:有畫(huà)室學(xué)徒(Lv1~Lv5),畫(huà)圈新貴(Lv6~Lv10)等,最高等級(jí)是神筆馬良。
在【我的畫(huà)作】里,還能夠查看你總共解鎖了多少個(gè)詞匯,點(diǎn)擊小圖更能夠查看其他人的畫(huà)作。
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有游戲就會(huì)有比拼,用戶可以將自己的畫(huà)作分享給好友或者朋友圈,來(lái)邀請(qǐng)他們一起進(jìn)入比賽,比拼連勝次數(shù)。
除此之外,在【排行榜】中還能夠看見(jiàn)你單局的成績(jī)?cè)谒袇⑴c者中的排名。(那個(gè)單局畫(huà)出 264 張圖片的小哥是得多猛……)
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這類游戲都有哪些共同特點(diǎn)?
就是這樣一個(gè)小游戲,上線不到 3 小時(shí)就引爆了朋友圈。
這讓我想起了前段時(shí)間,同樣引爆朋友圈的小游戲,比如跳一跳、海盜來(lái)了等,那它們火爆的背后,都有什么共同點(diǎn)呢?
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1)不確定性,讓用戶上癮
不確定性能夠激起用戶的參與感。先看個(gè)反例,之前我的朋友找我抱怨,說(shuō)為什么搞活動(dòng)發(fā)紅包,效果沒(méi)有預(yù)期的好,難道大家不應(yīng)該被紅包吸引嘛?
我去她的 App 體驗(yàn)了一下,發(fā)現(xiàn)了問(wèn)題所在。原來(lái)是紅包金額的設(shè)置是固定的,大家都能領(lǐng)到 5 元。
那大家看錢這么少,肯定就沒(méi)有興趣了。所以我給她提了個(gè)建議,可以變成:“點(diǎn)擊領(lǐng)取紅包,最高可達(dá) 20 元”。怎么樣,這樣一來(lái)是不是就有興趣點(diǎn)擊了?
而這類游戲也利用了不確定性,比如「海盜來(lái)了」,當(dāng)你轉(zhuǎn)盤的時(shí)候,你可能會(huì)轉(zhuǎn)到金幣,也可能轉(zhuǎn)到攻擊、偷取、護(hù)盾等。
因?yàn)檗D(zhuǎn)到的東西是不確定的,所以我就有興趣一直點(diǎn)擊按鈕,甚至為了獲取點(diǎn)擊的次數(shù)而心甘情愿的落入它的誘導(dǎo)分享的圈套。
2)設(shè)置解鎖機(jī)制,提高挑戰(zhàn)性
一般小程序游戲的玩法都很簡(jiǎn)單,當(dāng)然,玩法如果很簡(jiǎn)單,就會(huì)讓玩家覺(jué)得沒(méi)有挑戰(zhàn)性。
所以這類游戲設(shè)置了解鎖機(jī)制,當(dāng)你完成一定任務(wù)的時(shí)候,就可以晉級(jí),并且解鎖成功后會(huì)有物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。為了這些獎(jiǎng)勵(lì),我們就會(huì)不斷的挑戰(zhàn)。
比如「猜畫(huà)小歌」,為了讓自己的 titile 能牛逼一些,所以我就一直畫(huà)畫(huà),解鎖新詞以成功晉級(jí)。
再比如「海盜來(lái)了」,地圖上會(huì)有提示,只有當(dāng)你解鎖了某個(gè)島嶼后,你才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)(領(lǐng)養(yǎng)寵物,獲得金幣等),所以我就不斷去轉(zhuǎn)盤獲得金幣,然后去建造島嶼。
3)多變的反饋機(jī)制,制造新鮮感
反饋是什么意思呢?先來(lái)看個(gè)例子,訓(xùn)練狗狗在正確地方上廁所時(shí),如果你能在它做對(duì)的時(shí)候,給它吃小零食,那么訓(xùn)練成功的機(jī)率就會(huì)大很多。
這就是反饋,能夠加深并鞏固狗狗的印象。同樣,這類小游戲也都設(shè)置了酬賞。不過(guò)他們更心機(jī),在這個(gè)基礎(chǔ)上來(lái)了升級(jí)版,設(shè)置了多變的反饋機(jī)制。
《上癮》這本書(shū)里提過(guò),只有給產(chǎn)品設(shè)計(jì)多變的反饋,才能吸引用戶。比如「猜畫(huà)小歌」,假設(shè)我現(xiàn)在要畫(huà)一個(gè)手提包,AI 不會(huì)等我畫(huà)完了再猜,在我沒(méi)畫(huà)多久的時(shí)候,她就會(huì)發(fā)出銷魂的聲音:“我猜這是三角形,我猜這是屋子.....我知道了,這是手提包”。
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AI 每猜一次,都會(huì)讓我覺(jué)得很搞笑,難道我真的是靈魂畫(huà)手,她猜不出來(lái)嗎?
再比如「跳一跳」中,每個(gè)跳躍臺(tái)都是不一樣的,有圓的方的還有水井蓋便利店,每跳躍一段時(shí)間,背景顏色和明度還會(huì)發(fā)生變化,每新開(kāi)始一局,跳躍臺(tái)的形狀距離還會(huì)出現(xiàn)變化。
這一系列多變的元素,讓我們覺(jué)得非常新鮮,不會(huì)讓人在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生厭倦。
有哪些必備常規(guī)套路?
游戲類小程序那么多,為什么偏偏是“猜畫(huà)小歌”這類游戲刷爆朋友圈?有哪些套路是我們可以學(xué)習(xí)利用的呢?
1)社交屬性
這類游戲本身依托于微信這個(gè)社交平臺(tái),基于每個(gè)人添加進(jìn)微信的都是“好友”,大家的戒備心會(huì)變?nèi)酰窒砘?dòng)的意愿更強(qiáng)。
如果單說(shuō)這一點(diǎn),那可能沒(méi)有說(shuō)服力,因?yàn)槊恳豢钗⑿判〕绦蛴螒蚨季邆溥@個(gè)條件。
這類游戲的不同在于,利用社交屬性,調(diào)動(dòng)了用戶的參與感,并刺激了分享欲。
我們舉「猜畫(huà)小歌」的例子。
首先,用戶點(diǎn)擊自己畫(huà)的單幅畫(huà)作,能看到不同的人對(duì)同一個(gè)事物(繪畫(huà))的不同理解。比如,同樣是帆船,大家畫(huà)出來(lái)竟是這般五花八門。
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對(duì)比其他人畫(huà)的“帆船”,用戶能感覺(jué)到自己是參與畫(huà)“帆船”的一份子,這似乎又構(gòu)成了一個(gè)以“帆船”為媒介的小社交群體,身在其中的用戶會(huì)在心理權(quán)衡,誰(shuí)畫(huà)得比自己好,誰(shuí)畫(huà)得比自己糟糕。
其次,「猜畫(huà)小歌」的強(qiáng)社交屬性還體現(xiàn)在,游戲結(jié)果能實(shí)現(xiàn)玩家與非玩家的無(wú)障礙對(duì)接。
什么意思呢?相比通關(guān)游戲最終分享到社交圈的是分值,或是通過(guò)了多少關(guān)卡,這種被商家量化了的東西。「猜畫(huà)小歌」最終分享到社交圈的是實(shí)實(shí)在在的“畫(huà)作”,是玩家自己創(chuàng)作的結(jié)果。
你玩一個(gè)游戲玩了 10 萬(wàn)分,過(guò)了 10 萬(wàn)關(guān),你自認(rèn)為特牛逼。但是對(duì)于沒(méi)有玩過(guò)這款游戲的人而言,他對(duì)這樣的結(jié)果沒(méi)有任何概念,不知道多少分算高,更不能從你曬出的結(jié)果知道游戲好不好玩。
你將「猜畫(huà)小歌」中畫(huà)的畫(huà)作,分享到朋友圈就不一樣了。你的朋友看到的是你實(shí)實(shí)在在畫(huà)出來(lái)的東西,即使你的畫(huà)抽象難懂,朋友還是能從你的畫(huà)作中找到別的樂(lè)趣,并確實(shí)能切實(shí)感受到這個(gè)游戲好玩。
哪怕對(duì)方?jīng)]有玩過(guò)這個(gè)游戲,但你們依然可以通過(guò)“畫(huà)作”形成共同話題。
2)利用炫耀心理
「跳一跳」、「海盜來(lái)了」、「猜畫(huà)小歌」都無(wú)一例外設(shè)置了排行榜,其實(shí)是要利用用戶在“通關(guān)”后的炫耀心理,將結(jié)果分享到朋友圈,以獲取更多的用戶參與游戲。
不同的是「跳一跳」的排行榜可以選基于好友的排行,或是某個(gè)群的排行?!负1I來(lái)了」的排行可以是好友排行,或是世界排行?!覆庐?huà)小歌」的排行是總榜排行。
三種游戲的排行榜機(jī)制
排行榜是游戲慣用的一種運(yùn)營(yíng)套路,無(wú)非是利用用戶的攀比心理,當(dāng)看到有人排在自己前面的時(shí)候,就想努力趕超他。但看到自己排在別人前面時(shí),又想發(fā)出來(lái)炫耀一把,以展現(xiàn)自己的厲害。
這種利用用戶攀比心理的套路,放在其他業(yè)務(wù)類型的運(yùn)營(yíng)中也同樣適用。
比如電商會(huì)搞出一個(gè)購(gòu)物數(shù)量排行、購(gòu)物總金額排行、單筆金額排行,然后給排在一定名次的用戶發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)。有的用戶就會(huì)為了獎(jiǎng)勵(lì)或是出于攀比,買更多東西,這時(shí)候商家就達(dá)到目的了。
總結(jié)
不知道大家有沒(méi)有玩過(guò)這幾款游戲,在玩的時(shí)候會(huì)不會(huì)分析背后的運(yùn)營(yíng)套路?但這些游戲能從眾多小程序中脫穎而出,一定有他們的原因。
1)在設(shè)置關(guān)卡或是獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),要體現(xiàn)出不確定性,給用戶期待感和驚喜。
2)設(shè)置適當(dāng)?shù)慕怄i機(jī)制(門檻),激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)心理。
3)要想實(shí)現(xiàn)用戶的裂變?cè)鲩L(zhǎng),需要充分利用社交屬性和用戶的攀比心理。
作者:運(yùn)營(yíng)研究社(ID:U_quan)
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