有一種光榮叫做,勞動(dòng)最光榮,五一就玩這款H5小游戲!
【H5游戲】有一種光榮叫做,勞動(dòng)最光榮,五一就玩這款H5小游戲!
距離己亥豬年的勞動(dòng)節(jié)還有33天,相信小伙伴都已經(jīng)知道了今年的五一和往年的五一大有不同。今年的五一連休4天,有沒有一種終于熬到一個(gè)小長假的感覺?不過年年節(jié)假日都是活動(dòng)狂歡的日子,身為互聯(lián)網(wǎng)營銷推廣人的你是否已經(jīng)在策劃一場(chǎng)關(guān)于“五一”、關(guān)于“勞動(dòng)”的營銷活動(dòng)了呢?
今天呢,小編給大家?guī)硪豢钣腥さ?a href="http://bydok.cn/content-uwo3dh" target="_self">休閑小游戲,很適合用來做五一的游戲營銷喲!這款H5小游戲,以廣大勞動(dòng)人民為核心元素,配上了一個(gè)大家常見的物件——磚頭。城市要發(fā)展要建設(shè),少不了各種高樓大廈的拔地而起,而一磚一瓦便是建造大樓的基石。搬磚頭就是建設(shè)的一個(gè)核心環(huán)節(jié),是光榮的!下面呢,就讓我們一起來看看怎么制作這樣一款休閑H5小游戲吧!
H5游戲制作篇:
人人秀H5頁面制作工具——休閑小游戲之“五一搬磚最光榮”
產(chǎn)品介紹-休閑小游戲(“五一搬磚最光榮”)
五一搬磚最光榮是以勞動(dòng)人民為靈感設(shè)計(jì)而來的,是一款彈跳類的休閑小游戲。游戲中,需要控制角色跳躍的速度,使其避免與兩邊移動(dòng)的磚塊碰撞。玩家將一邊向上不斷跳躍,一邊堆疊方塊獲取更多的分?jǐn)?shù),完成你的無盡挑戰(zhàn)!五一搬磚最光榮以現(xiàn)代建筑為整體畫風(fēng),有趣的搬磚游戲,挑戰(zhàn)趣味十足,不斷挑戰(zhàn)你的游戲水平,讓我們比比誰搬的磚塊多吧!
游戲玩法:打開五一搬磚最光榮游戲,點(diǎn)擊游戲開始按鈕,點(diǎn)擊屏幕控制角色向上跳躍,避免人物與兩邊移動(dòng)的磚塊碰撞,疊一塊磚就加一分,角色被磚塊碰到游戲失敗即結(jié)束。
H5小游戲——休閑小游戲(“五一搬磚最光榮”)制作流程:
1、打開人人秀H5頁面制作工具官網(wǎng)
2、進(jìn)入模板商店——功能類目選擇“游戲”,選擇“五一搬磚最光榮”,點(diǎn)擊并使用。或者進(jìn)入產(chǎn)品中心——游戲營銷找到“五一搬磚最光榮”,點(diǎn)擊進(jìn)入,然后立即制作。
3、在彈出頁面,點(diǎn)擊“立即使用”就能進(jìn)入使用。
4、在H5小游戲-五一搬磚最光榮的編輯界面中,我們能看到有如下四塊區(qū)域:頂部區(qū)域(預(yù)覽、縮放、網(wǎng)格、圖層等類PS編輯功能區(qū)),左側(cè)區(qū)域(頁面/彈窗的添加、刪除、收藏等頁面編輯區(qū)),中間區(qū)域(游戲設(shè)計(jì)編輯區(qū)),右側(cè)區(qū)域(背景、圖片、文字、表單等功能編輯區(qū))。
5、我們鼠標(biāo)左擊中間區(qū)域任意一處,右側(cè)會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的游戲設(shè)置,在游戲設(shè)置中有五個(gè)設(shè)置選項(xiàng):基本設(shè)置、抽獎(jiǎng)、排行榜、領(lǐng)獎(jiǎng)人信息、樣式設(shè)置。
6、在游戲設(shè)置-基本設(shè)置中,我們可以自定義活動(dòng)名稱、活動(dòng)時(shí)間、地域限制、助力模式、活動(dòng)規(guī)則等等;在游戲設(shè)置-抽獎(jiǎng)中,我們可以設(shè)置是否開啟抽獎(jiǎng)以及抽獎(jiǎng)的條件設(shè)置、獎(jiǎng)品設(shè)置;在游戲設(shè)置-排行榜中,我們可以勾選全國排行榜或者好友排行榜,用社交驅(qū)動(dòng)游戲可玩性。
7、在游戲設(shè)置-領(lǐng)獎(jiǎng)人信息中,我們需要勾選一下姓名、手機(jī)(或者其他一些用戶基礎(chǔ)信息),方便獎(jiǎng)品發(fā)放工作的正常進(jìn)行。最后一個(gè)就是樣式設(shè)置啦。在樣式設(shè)置中,我們可以調(diào)整游戲背景、規(guī)則按鈕、開始按鈕、游戲小人、音樂音效等樣式設(shè)置。
8、六個(gè)設(shè)置流程跑完,休閑小游戲-五一搬磚最光榮就誕生啦!
小彩蛋:游戲心理學(xué)應(yīng)用之兩種效應(yīng)解析
1、弼馬瘟效應(yīng)
在中國古代春秋戰(zhàn)國時(shí)代,有一個(gè)諸侯國的國君有一匹名貴的千里馬。但是這匹馬病了,于是有個(gè)大夫就提議在馬廄中養(yǎng)猴子(原來弼馬溫這個(gè)官名就是這么來的),于是這個(gè)國君聽從了這個(gè)建議在馬廄中養(yǎng)馬。由于猴子天性好動(dòng),這樣就讓馬匹得到了訓(xùn)練,不但提高了馬匹對(duì)疾病的抵抗力,讓馬匹更加的強(qiáng)壯,并且不會(huì)因?yàn)橥蝗怀霈F(xiàn)的事物而驚慌失措。此即所謂弼馬溫效應(yīng)。
弼馬溫效應(yīng)的啟示是要時(shí)刻給玩家創(chuàng)造合適的對(duì)手(猴子),以激勵(lì)玩家(馬匹),從而促使玩家之間充分競(jìng)爭(zhēng)。類似在游戲中應(yīng)用的案例就是排行榜、天梯等系統(tǒng)功能。正是因?yàn)閷?duì)手的存在,玩家才有了動(dòng)力不斷追求更高的排名、更強(qiáng)大的角色。
類似其他例子還有不少,例如古龍武俠小說中的百曉生的《兵器譜》,其實(shí)就類似排行榜的功能。各武林人士因?yàn)閷?duì)手的存在,更為了更好的排名,于是相互攻殺,兵器譜可謂成功挑撥了武林人士之間的競(jìng)爭(zhēng)和矛盾。
另外有些網(wǎng)頁游戲,為了逼游戲中的玩家充值,有時(shí)候會(huì)讓客服或者游戲開發(fā)人員扮演成一個(gè)玩家,然后追著游戲中的玩家砍。其目的也是利用了弼馬溫效應(yīng),給玩家制造對(duì)手,從而讓玩家充值消費(fèi)。當(dāng)然這種手段其實(shí)挺LOW的,不過本文旨在討論心理學(xué)在游戲中的運(yùn)用,手段的高低就不在此討論之列了。
2、阿倫森效應(yīng)
阿倫森效應(yīng)指人們喜歡那些對(duì)自己獎(jiǎng)勵(lì)和贊揚(yáng)不斷增加的人或事物;而不喜歡那些不斷減少和懲罰自己的人或事物。換做生活中同理,世人都不喜歡逆耳的忠言,都喜歡阿諛奉承,就是這個(gè)道理。
換做在游戲中也一樣,玩家最不希望失去,最渴望獲得。例如當(dāng)英雄聯(lián)盟削弱玩家喜歡的某個(gè)英雄時(shí)(例如刀鋒意志)、爐石傳說一刀砍廢奴隸戰(zhàn)以及決定退環(huán)境時(shí),包括知乎在內(nèi)的各個(gè)論壇和社交媒體的玩家均吐槽一片,這就是阿倫森效應(yīng)的鮮明表現(xiàn)。
目前大部分游戲都是上面英雄聯(lián)盟和爐石的設(shè)計(jì)模式。如推出一個(gè)新英雄,所有英雄普遍強(qiáng)度在20左右,新出的英雄比較強(qiáng)力,強(qiáng)度在25,以后削弱5強(qiáng)度到20強(qiáng)度回歸平衡。例如英雄聯(lián)盟就是如此(在我棄游前是如此,好幾年沒玩了,不知道改沒改),每次更新出的新英雄都比較強(qiáng)力,更新時(shí)再趁機(jī)削弱一大批老英雄,之后隔一段時(shí)間再削弱新出的英雄。這種情況勢(shì)必造成負(fù)面的阿倫森效應(yīng)出現(xiàn),當(dāng)出現(xiàn)該效應(yīng)后,玩家對(duì)游戲的觀感和好感將極大的下降,甚至不排除放棄這個(gè)游戲。
那么如何避免負(fù)面的阿倫森效應(yīng)的出現(xiàn)呢?個(gè)人認(rèn)為,設(shè)計(jì)時(shí)一定要預(yù)留未來提升的空間,且應(yīng)該盡量以提升和獎(jiǎng)勵(lì)玩家為主,而不是以懲罰和削弱玩家為主。例如同樣推出一個(gè)新英雄,新英雄強(qiáng)度18點(diǎn)(開始時(shí)故意將這個(gè)英雄設(shè)計(jì)的相比其他英雄稍弱,預(yù)留足夠的未來提升英雄強(qiáng)度的空間),再通過以后的版本更新提升英雄2強(qiáng)度(甚至作為后期補(bǔ)償稍微超模加3-4強(qiáng)度都可以),達(dá)到所有英雄普通的20強(qiáng)度左右。換句話說,兩種方式最終英雄強(qiáng)度均為20點(diǎn)左右。
由于是加強(qiáng)英雄的獎(jiǎng)勵(lì)玩家的行為,那么玩家不會(huì)有什么不滿,相反擁有這個(gè)英雄的玩家肯定會(huì)對(duì)此表示贊賞,說不定還會(huì)吸引大票玩家購買這個(gè)英雄;相反如果像爐石傳說一樣,從首個(gè)擴(kuò)展包地精大戰(zhàn)侏儒開始時(shí)就出各類比經(jīng)典卡強(qiáng)的超模卡牌,最終就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種做法完全行不通,不得不決定退環(huán)境,最終把自己玩死。
至于其他在游戲中運(yùn)用阿倫森效應(yīng)的例子還有:街機(jī)中過關(guān)失敗后的繼續(xù)游戲以及投幣的提示、糖果傳奇中玩家為了規(guī)避特定關(guān)卡進(jìn)度損失而進(jìn)行付費(fèi)的行為等,均是合理利用阿倫森效應(yīng)的典型案例。
許多心理學(xué)效應(yīng)在游戲中都能得到完美的詮釋,想讓你制作的游戲能勾起用戶興趣,你就得給用戶不斷挖坑,讓用戶甘愿跳下去。不過偶爾也可以休閑一下,比如說,在五一勞動(dòng)節(jié)制作一款休閑小游戲,讓用戶輕松愉快中獲得滿足感就不錯(cuò)!
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