六邊形有多可愛(ài),這款益智小游戲,給你想不到的答案!
【H5游戲】六邊形有多可愛(ài),這款益智小游戲,給你想不到的答案!
在評(píng)論界有這么一句經(jīng)典的話,“一千個(gè)讀者,就有一千個(gè)哈姆萊特”。哪怕就是同一個(gè)事物,不同時(shí)期的同一個(gè)人去看待,都會(huì)有不一樣的看法。比如說(shuō),數(shù)學(xué)中的這么一個(gè)幾何圖形——六邊形。還在上學(xué)的小A,如果幾何學(xué)得不好,那肯定特別不待見(jiàn)試題中出現(xiàn)復(fù)雜的幾何圖形,六邊形,就是其中一種。當(dāng)小A不在是學(xué)生的時(shí)候,玩游戲中遇見(jiàn)六邊形,說(shuō)不定看到六邊形還歡喜呢!
今天呢,小編就要給大家介紹一款益智小游戲,這款H5小游戲就和六邊形有著極大的關(guān)系。它的名字叫做《神奇六邊形》,核心元素自然是六邊形無(wú)疑啦。在游戲的世界里,這些六邊形有著各種可愛(ài)的樣子,一不小心,你還會(huì)愛(ài)上它們喲!快來(lái)看看這樣一款H5游戲是怎么誕生的吧!
H5游戲制作篇:
人人秀H5頁(yè)面制作工具——益智小游戲之“神奇六邊形”
產(chǎn)品介紹-益智小游戲(“神奇六邊形”)
宇宙中,有這么一處神秘?zé)o比的地方,這個(gè)地方所有的構(gòu)造都是六邊形的。“小人”是六邊形的,“房子”是六邊形的,你能想到的一切都是六邊形的。在一個(gè)大大的六邊形房屋內(nèi),一個(gè)個(gè)六邊形“小人”擠在一起,只要三個(gè)顏色相同,就能消除六邊形“小人”??纯茨隳芟麥缍嗌伲?/span>
游戲玩法:智力小游戲,將3個(gè)相同顏色的色塊連在一起就可以消除,消除的越多分?jǐn)?shù)越高,達(dá)到一定分?jǐn)?shù)既可以抽獎(jiǎng)。六邊形“房屋”被填滿,游戲即宣告終結(jié)!
H5小游戲——益智小游戲(“神奇六邊形”)制作流程:
1、打開(kāi)人人秀H5頁(yè)面制作工具官網(wǎng)
2、進(jìn)入模板商店——功能類目選擇“游戲”,選擇“神奇六邊形”,點(diǎn)擊并使用?;蛘哌M(jìn)入產(chǎn)品中心——游戲營(yíng)銷找到“神奇六邊形”,點(diǎn)擊進(jìn)入,然后立即制作。
3、在彈出頁(yè)面,點(diǎn)擊“立即使用”就能進(jìn)入使用。
4、進(jìn)入H5小游戲-神奇六邊形的編輯界面,我們會(huì)看到一個(gè)近乎空白的編輯頁(yè)面,別怕,你可以先行預(yù)覽模板游戲內(nèi)容,只需點(diǎn)擊右上角的預(yù)覽按鈕即可。
5、看完游戲預(yù)覽內(nèi)容,我們?cè)倩剡^(guò)頭來(lái)看看,怎么去自定義此款小游戲。在編輯頁(yè)面中間區(qū)域,鼠標(biāo)左擊游戲手柄圖案,右邊便會(huì)出現(xiàn)“神奇六邊形-游戲設(shè)置”這一設(shè)置功能。在游戲設(shè)置中呢,又分了5個(gè)設(shè)置選項(xiàng),分別是:基本設(shè)置、抽獎(jiǎng)、排行榜、領(lǐng)獎(jiǎng)人信息、樣式設(shè)置。
6、在基本設(shè)置中,我們可以自定義活動(dòng)名稱、活動(dòng)時(shí)間、地域限制、活動(dòng)規(guī)則等等;在排行榜設(shè)置中,我們按需求勾選是全國(guó)排行榜,還是好友排行榜,也可以調(diào)整排行數(shù)的顯示。
7、在樣式設(shè)置中,我們可以調(diào)整游戲各進(jìn)程的背景樣式、按鈕樣式、游戲文案、音樂(lè)音效等樣式。這些都是游戲的基礎(chǔ)設(shè)置。如果游戲中加入了抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)的話,那就得把抽獎(jiǎng)和領(lǐng)獎(jiǎng)人信息設(shè)置好。(這兩個(gè)設(shè)置其實(shí)和抽獎(jiǎng)H5里的設(shè)置差不多,觸類旁通。)
8、將五個(gè)設(shè)置選項(xiàng)都搞定,一個(gè)益智H5小游戲就被你制作出來(lái)啦!
小彩蛋:大師設(shè)計(jì)游戲會(huì)注意的兩個(gè)點(diǎn)
一個(gè)好的游戲操作上強(qiáng)調(diào)“易于上手,難于精通”(一位暴雪游戲設(shè)計(jì)師大大說(shuō)過(guò)的話),在心理上也要找好游戲玩家的癢點(diǎn),對(duì)癥下藥。
一、
巴圖模型(Bartle model):
主流玩家的分類原理(成就型/探索型/殺手型/社交型玩家),這是游戲策劃在游戲定位之初需要考慮到的:我的目標(biāo)用戶是誰(shuí)?他們有怎樣的目標(biāo)?如何加強(qiáng)此類玩家的體驗(yàn)?多元智能理論(The theory of MultipleIntelligences) :
每個(gè)人在認(rèn)知方式上各有所長(zhǎng),你推理能力比較強(qiáng),他空間想象能力比較強(qiáng),還有的人兼具兩者,游戲的設(shè)計(jì)就是盡量滿足人的不同能力需求斯金納箱(Skinner box):
可變獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的驚喜,讓玩家更黏著游戲。目標(biāo)的梯度效應(yīng)(Gradient Effects):
即玩家越接近目標(biāo)越有動(dòng)力完成任務(wù)??蓞⒄铡兜端髌妗返拿咳彰吭潞灥较到y(tǒng)和VIP充值系統(tǒng),前5個(gè)VIP到下一個(gè)VIP的進(jìn)度條總是60%以上讓人覺(jué)得再?zèng)_一點(diǎn)就可以了,其實(shí)就是無(wú)底洞,歡迎入坑(看充值的進(jìn)度條??!,是不是有種我再?zèng)_一點(diǎn)就V5了趕腳,呵呵你還真信啊,再買(mǎi)300鉆也才960,需要買(mǎi)兩次30元的套餐好嗎=皿=)
二、
拉賓的互動(dòng)公平理論:直接引用一下好了~這個(gè)的實(shí)際案例請(qǐng)參照回合制游戲《夢(mèng)幻西游》的拜師送禮系統(tǒng)。拉賓理論的三個(gè)核心原則:第一,對(duì)于友好的人,其他人愿意犧牲他們自己的物質(zhì)利益。第二,基本上被認(rèn)為第一條的反面:玩家將會(huì)愿意損失自己的物質(zhì)利益去懲罰那些不友好的玩家。第三,第一條和第二條規(guī)則在物質(zhì)損失約小的情況下越容易發(fā)生。斯科特的游戲理論:來(lái)安利一下這本比較古老而良心的書(shū)~《游戲設(shè)計(jì)快樂(lè)之道》:所有游戲其實(shí)是低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)工具,要讓每一個(gè)游戲在某種程度上都是寓教于樂(lè)的。
心流:
如果玩家達(dá)到操作技能和游戲難度的平衡時(shí),會(huì)沉浸在游戲之中的這種體驗(yàn)叫心流~心無(wú)旁騖的學(xué)習(xí)一下午產(chǎn)生的趕腳也是心流;
p格式塔(完型)心理學(xué):
人對(duì)一件事物的理解來(lái)自于這件事前后以及各個(gè)部分,辣么在游戲中,各個(gè)元素組合在一起才是一個(gè)完整的游戲體驗(yàn),所以游戲設(shè)計(jì)師每個(gè)影響游戲體驗(yàn)的小細(xì)節(jié)都不要放過(guò)玩家的興趣曲線:
決定了一款游戲?qū)ν婕业奈?,或者他自身的生命力。不是說(shuō)一定要波瀾起伏的游戲情節(jié)、難度才能留住玩家,但一定要讓游戲有意思、有節(jié)奏學(xué)習(xí)曲線:
一款游戲的可用性、上手難度~一般遵循開(kāi) 始展示核心玩法,用吸睛的視覺(jué)效果和有趣的玩法吸引住新用戶。前期會(huì)升級(jí)比較快因?yàn)橐糇∮脩羲跃鸵苊獯鞌「?;中期屬于資源積累和各種玩法的摸索,難 度會(huì)逐漸上升,這個(gè)階段如果難度和玩家水平達(dá)不到一個(gè)平衡很容易流失用戶;后期能留下的基本是死忠了,但也不要掉以輕心,不斷開(kāi)發(fā)新的玩法保持新鮮感同時(shí) 加強(qiáng)老玩家吊打菜鳥(niǎo)的快感,這個(gè)階段強(qiáng)調(diào)實(shí)力驗(yàn)證和收獲成就感。
制作一款游戲簡(jiǎn)單,制作一款受玩家喜愛(ài)的游戲就不簡(jiǎn)單了。當(dāng)然,做一款H5小游戲,在游戲功能上無(wú)法全方面滿足用戶/玩家,我們可以彎道超車,利用抽獎(jiǎng)之類的小手段去加強(qiáng)游戲的可玩性!在人人秀H5頁(yè)面制作工具,你就能輕松找到這些解決問(wèn)題的營(yíng)銷手段??靵?lái)自己體驗(yàn)體驗(yàn)吧!
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