3分鐘制作羊了個(gè)羊同款小游戲,快速打造爆款游戲化營(yíng)銷(xiāo)!
《羊了個(gè)羊》火爆以后,小游戲的價(jià)值被市場(chǎng)重視。根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,小游戲入駐抖音后,對(duì)比三方小游戲投放,首日ROI增加15%,新用戶ARPU提高75%,投放效率提升明顯。
在人人秀最新推出的小游戲《喵了個(gè)喵》中,3分鐘即可簡(jiǎn)單制作同款游戲,助力品牌營(yíng)銷(xiāo)。今天就來(lái)和大家說(shuō)一下,如何用3分鐘復(fù)刻這款爆火的游戲! 01 人人秀《喵了個(gè)喵》小游戲 GAMIFICATION 1 游戲玩法機(jī) 《喵了個(gè)喵》實(shí)際上是一款以消消樂(lè)為玩法原型的堆疊式消除小游戲,游戲規(guī)則非常簡(jiǎn)單,采用“3消”機(jī)制,即三張相同方塊就會(huì)消失,消除全部則過(guò)關(guān)。 為了增加游戲的可玩性,讓大家可以自主選擇,設(shè)定了2種模式,即:闖關(guān)版和普通版; △人人秀《喵了個(gè)喵》 普通版的難度則是一開(kāi)始就開(kāi)啟復(fù)雜模式,多張卡片層疊;營(yíng)造出一種開(kāi)局既地獄的感覺(jué),打造出一種出其不意的營(yíng)銷(xiāo)場(chǎng)景,可以加深用戶的印象; △人人秀《喵了個(gè)喵》普通版 闖關(guān)版:關(guān)卡制,可自定義設(shè)置關(guān)卡數(shù)量,游戲難度由簡(jiǎn)單到復(fù)雜,更適用于閑暇時(shí)間不間斷玩下去的用戶,二者可以針對(duì)不同的人群,使用時(shí)可自定義選擇。 △人人秀《喵了個(gè)喵》闖關(guān)版 2 游戲難度設(shè)置 這款游戲在設(shè)計(jì)之初,也采用了一種“非常規(guī)”的設(shè)計(jì)思路,就是“開(kāi)局即最難”的游戲體驗(yàn)。相比于闖關(guān)版的循序漸進(jìn)的難度設(shè)置,普通版的設(shè)置可一點(diǎn)都不普通。 △人人秀《喵了個(gè)喵》高難度開(kāi)局 同時(shí)不管是普通版還是闖關(guān)版,在營(yíng)銷(xiāo)中都可以通過(guò)設(shè)置分享來(lái)達(dá)到裂變的效果,我們通過(guò)無(wú)數(shù)次演算,將難度設(shè)置成用戶剛好可以過(guò)關(guān),但同時(shí)需要集中注意力在游戲中,萬(wàn)一失敗,基于用戶的沉沒(méi)成本想要繼續(xù)闖關(guān)獲得獎(jiǎng)品,就會(huì)分享給身邊的人,達(dá)到“爆發(fā)式”的傳播。 3 自定義皮膚
數(shù)據(jù)表明:17%的用戶瀏覽網(wǎng)頁(yè)的時(shí)間少于4秒,第一眼能夠?qū)⒂脩粑幕顒?dòng),轉(zhuǎn)化率可提升28%以上,一場(chǎng)成功的活動(dòng),要在3s內(nèi)抓住用戶的注意力,才能使得轉(zhuǎn)化的效果更好。
△人人秀《喵了個(gè)喵》皮膚自定義
同時(shí)“自定義皮膚”功能就是一個(gè)天然的品牌傳播的窗口,在樣式設(shè)置功能中,可以自行設(shè)置與品牌相關(guān)的封面、卡片內(nèi)容和音效等等,讓用戶在游戲的過(guò)程中強(qiáng)化品牌記憶。
△掃碼咨詢 同款小游戲制作
02 人人秀《喵了個(gè)喵》小游戲優(yōu)勢(shì) GAMIFICATION
新時(shí)代的營(yíng)銷(xiāo)可以很簡(jiǎn)單,小成本可以代替大制作,只要我們用好,同樣可以達(dá)到“爆發(fā)增長(zhǎng)”的效果,上面我們介紹了《喵了個(gè)喵》的機(jī)制和制作方式,接下來(lái),我們?cè)賮?lái)剖析一下使用《喵了個(gè)喵》會(huì)有哪些營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)勢(shì):
1 制作簡(jiǎn)單 激發(fā)用戶心理
《喵了個(gè)喵》使用簡(jiǎn)單的消消樂(lè)模式,無(wú)限疊加的卡片和積分排名模式可以直接激發(fā)用戶的熟悉感+勝負(fù)欲。 更重要的是根據(jù)這個(gè)模板我們可以在后臺(tái)設(shè)置發(fā)布時(shí)設(shè)置獎(jiǎng)品,有實(shí)物獎(jiǎng)品、紅包獎(jiǎng)品和優(yōu)惠券等,可以很好的控制住一場(chǎng)活動(dòng)的成本。
△人人秀《喵了個(gè)喵》獎(jiǎng)品
2 拉新裂變
同人人秀其他的互動(dòng)游戲功能一樣,《喵了個(gè)喵》也具備拉新裂變的效果,在微信中進(jìn)行“病毒式傳播”。
借助獎(jiǎng)品引發(fā)傳播裂變
與《羊了個(gè)羊》的極難營(yíng)銷(xiāo)不同的是,我們?yōu)榱俗層脩羧鞑?、去消費(fèi),是需要借助工具去引導(dǎo)的,這個(gè)工具就是成功后的獎(jiǎng)品,所以在游戲的設(shè)置上,層層疊加的卡片看似很難,但所有卡片是可以消除的。
無(wú)法過(guò)關(guān),是為了引導(dǎo)用戶再玩一次,經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)和算法在合適的關(guān)卡讓用戶過(guò)關(guān),心理的滿足感會(huì)大大提升。
△《喵了個(gè)喵》引導(dǎo)用戶再玩一次
營(yíng)銷(xiāo)重點(diǎn)在于借助這個(gè)趣味的游戲去引導(dǎo)后續(xù)成功的用戶參與抽獎(jiǎng),獎(jiǎng)品的內(nèi)容可以設(shè)置現(xiàn)金紅包、優(yōu)惠券、品牌實(shí)物獎(jiǎng)品等等,但一定要有一個(gè)大獎(jiǎng)吸引用戶去進(jìn)行分享傳播。
同時(shí),這里有一個(gè)需要注意的點(diǎn),大獎(jiǎng)是作為一個(gè)誘餌的存在,誘餌的選擇盡可能避免爆品,使用爆品的確可以使游戲的整體數(shù)據(jù)上升,但是可以通過(guò)游戲去獲得的產(chǎn)品,用戶為什么要去買(mǎi)呢。
所以我們要的誘餌產(chǎn)品,是將一款商品包裝成爆品,來(lái)保留原爆款商品的價(jià)值,但是如果最終目的就是傳播的話,如:新品上市,那么誘餌選擇這款新品爆品也無(wú)可厚非,因?yàn)?,這種方式可以快速將新品打造成爆品。
用戶分享后,可以獲得新一次的機(jī)會(huì),參與新一輪的抽獎(jiǎng),大獎(jiǎng)設(shè)置的吸引人,就能夠引導(dǎo)用戶一直去玩,而且與傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)硬式拉好友不同的是,我們是借助用戶的心理+使用趣味的游戲,同時(shí)可設(shè)置引導(dǎo)語(yǔ)引導(dǎo)用戶去分享,并且引導(dǎo)語(yǔ)的設(shè)置也能讓被分享的用戶也主動(dòng)的點(diǎn)進(jìn)去鏈接之中。
△人人秀《喵了個(gè)喵》分享引導(dǎo)語(yǔ)
積分排名 進(jìn)一步裂變
同時(shí)增加積分排名的玩法,可以進(jìn)一步激發(fā)用戶的勝負(fù)心,增加用戶的點(diǎn)擊次數(shù),在微信的熟人社交圈中,排名是一個(gè)有趣的分享話題,微信更是基于熟人之間去傳播的,為了排名的上升,用戶會(huì)自發(fā)嘗試一次又一次去分享。
△人人秀《喵了個(gè)喵》排行榜
3 品牌植入 留存轉(zhuǎn)化
除了以上幾點(diǎn)外,我們?cè)谏鲜鰞?nèi)容中,還講到可以【自定義皮膚】,《喵了個(gè)喵》最重要的是可以在游戲中自定義皮膚植入品牌概念,引導(dǎo)用戶轉(zhuǎn)化。
△人人秀《喵了個(gè)喵》品牌植入
在測(cè)試中,我們觀察到這款游戲的平均留存時(shí)間是3-5分鐘,是一款能夠花最少的成本引導(dǎo)用戶留存最長(zhǎng)的營(yíng)銷(xiāo)工具。
對(duì)于信息高度集中的現(xiàn)代社會(huì)來(lái)說(shuō),每1秒都是抓住用戶注意力,給用戶留下好的品牌印象的關(guān)鍵。
生意不是一次性的,印象會(huì)影響用戶的心智,用戶心智會(huì)決定長(zhǎng)期復(fù)購(gòu),復(fù)購(gòu)能反向強(qiáng)化品牌忠誠(chéng)度,這才是吸引用戶注意力的關(guān)鍵。
△掃碼咨詢 同款小游戲制作
03 游戲化營(yíng)銷(xiāo)改變市場(chǎng)模式 GAMIFICATION
事實(shí)上《羊了個(gè)羊》帶火的不僅僅是小游戲的市場(chǎng)價(jià)值,更是游戲化的營(yíng)銷(xiāo)思維模式!
自從互聯(lián)網(wǎng)邁入“存量時(shí)代”后,“被動(dòng)買(mǎi)量”、讓品牌商們面臨極高的競(jìng)爭(zhēng)壓力,精準(zhǔn)化營(yíng)銷(xiāo)成了“破圈”必備,游戲化營(yíng)銷(xiāo)由于性價(jià)比高、傳播速度快、流量池較高逐步成為品牌們的核心選項(xiàng)。
我們不難發(fā)現(xiàn),近些年來(lái),類(lèi)似的小游戲很容易在網(wǎng)絡(luò)上爆火,之前的《合成大西瓜》和《跳一跳》等小游戲也曾風(fēng)靡全網(wǎng),那么這些游戲?yàn)楹慰梢赃_(dá)到如此高的熱度呢?
△曾經(jīng)爆火的跳一跳和合成大西瓜
在快節(jié)奏的生活下,玩家的游戲偏好逐漸轉(zhuǎn)向輕體量的小游戲,基于使用與滿足理論,受眾玩游戲帶有解除壓力、消磨時(shí)間等需求,故通勤路上點(diǎn)開(kāi)即玩,工作時(shí)間放松休閑的兩大優(yōu)勢(shì)成為小游戲備受歡迎的主要原因,滿足受眾隨便花的娛樂(lè)需求。
游戲的火爆一是得益于游戲本身的設(shè)計(jì),二是后續(xù)的傳播,我們一開(kāi)始知道某個(gè)游戲的方式無(wú)非是2點(diǎn),社交平臺(tái)的傳播+身邊熟人的轉(zhuǎn)發(fā):
社交平臺(tái)的傳播無(wú)用多說(shuō),數(shù)據(jù)已經(jīng)證明他的傳播性的廣泛,而身邊熟人的轉(zhuǎn)發(fā)則是在游戲中為了得到復(fù)活機(jī)會(huì),玩家會(huì)將游戲分享給身邊的人,借助微信的強(qiáng)鏈接和熟人社交,被分享的好友往往會(huì)詢問(wèn)一句和點(diǎn)開(kāi)鏈接去嘗試,通過(guò)這樣的方式得以提高轉(zhuǎn)化率,加速游戲的傳播裂變。
而,游戲化營(yíng)銷(xiāo)正是借助這一點(diǎn)在改變市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的模式!《喵了個(gè)喵》小游戲也是在這個(gè)環(huán)境下誕生的一種營(yíng)銷(xiāo)工具。
△點(diǎn)擊進(jìn)入《喵了個(gè)喵》
04 游戲化營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)的效果 GAMIFICATION
幾年前,游戲化營(yíng)銷(xiāo)是超前的增長(zhǎng)策略,而現(xiàn)在,游戲化已經(jīng)成為產(chǎn)品商業(yè)化的基本配置!
2016年,拼多多的火爆證實(shí)了經(jīng)歷了傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)的模式后,用戶更趨向于去接受趣味性的營(yíng)銷(xiāo)方式,運(yùn)用了用戶心理設(shè)計(jì)的裂變機(jī)制,換來(lái)了驚人的用戶量,得到了一種“病毒式的瘋漲”,直至今日,這種玩法還是可以吸引大批用戶。
接著。螞蟻莊園、多多果園等多種經(jīng)營(yíng)類(lèi)小游戲涌入眼球,產(chǎn)品游戲化成為了一種趨勢(shì)!除卻平臺(tái)app之外,各大品牌也通過(guò)游戲化營(yíng)銷(xiāo)精準(zhǔn)出圈
全棉時(shí)代種棉花小游戲,超70%的14日留存,30%的用戶主動(dòng)分享率,500%的裂變回流,單個(gè)用戶成本小于0.15元。
認(rèn)養(yǎng)一頭牛云牧場(chǎng)小游戲,近1000萬(wàn)曝光次數(shù),會(huì)員活躍度80%,核銷(xiāo)率高達(dá)4倍,GMV破百萬(wàn)
……
諸多品牌的成功案例都表明,目前游戲化營(yíng)銷(xiāo)已經(jīng)成為品牌增長(zhǎng)的重要手段。
在碎片化的時(shí)代,上手簡(jiǎn)單又容易上癮的游戲,讓越來(lái)越多的消費(fèi)者欲罷不能,這也是我們反復(fù)提及游戲化營(yíng)銷(xiāo)的根本原因。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,如何打入z時(shí)代年輕用戶的心中,是品牌增長(zhǎng)的關(guān)鍵。
無(wú)論是微信小游戲的爆火還是拼多多和螞蟻森林等APP游戲的留存率,都可以證明游戲化營(yíng)銷(xiāo)成為品牌私域必須布局和最具性價(jià)比的策略,可以一站式解決用戶拉新裂變、留存轉(zhuǎn)化和品牌認(rèn)知的問(wèn)題,同時(shí)借助私域這個(gè)天然的社交池,不斷的進(jìn)行流量輸送,在獲客成本極高的現(xiàn)在,低成本獲得一批精準(zhǔn)的忠實(shí)用戶。
游戲化營(yíng)銷(xiāo)是人人秀制作《喵了個(gè)喵》小游戲的本質(zhì),《喵了個(gè)喵》小游戲也是本篇內(nèi)容我們想要分享給所有品牌的玩法,借助游戲化對(duì)用戶形成吸引力,引發(fā)用戶關(guān)注,讓用戶不知不覺(jué)中認(rèn)同品牌,實(shí)質(zhì)上就是以游戲?yàn)楣ぞ咦層脩舫两谄放频姆諊?,讓品牌的傳播得到更好的效果?/span>
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