案例詳解!80%的點(diǎn)擊率,40%的轉(zhuǎn)化率,品牌IP如何玩轉(zhuǎn)游戲化運(yùn)營?

2012年夏天上海京鼎動漫科技有限公司發(fā)布的《上海尋寶記》漫畫悄悄上架書店,2022年,已經(jīng)有了三十多本系列漫畫,它成了書店中最受歡迎的系類漫畫之一,也被各省市圖書館長聯(lián)名推薦。

歷經(jīng)十年,該系列動畫依舊深受喜愛,期間推出了影視動漫畫和游戲化,動漫在央視首播,收視率位居全國同時(shí)段動漫節(jié)目第一名,游戲以每月2期的高頻次在社交媒體上出現(xiàn),參與人數(shù)平均可達(dá)20w+。

漫畫中使用中華傳統(tǒng)神獸塑造了“頂呱呱“”水當(dāng)當(dāng)“等人物IP的形象,能夠讓人看到后就聯(lián)想到從紙上領(lǐng)略祖國地理文化的時(shí)光。

在信息化時(shí)代中,京鼎動漫成功的做到了,將IP形象深入人心。


PART1牌如何脫穎而

品牌文化是傳達(dá)品牌理念的重要方式,當(dāng)內(nèi)容營銷成為品牌增長的有效利器,為了吸引用戶,各大品牌也使出渾身解數(shù),采用了眾多的玩法……。

在10年間里,京鼎動漫不斷打造該系列動漫,同時(shí)也推陳出新,不斷的打造新玩法,保持用戶的參與度。

在21年開始推出的“游戲化”結(jié)合“動畫IP”中,嘗試了將傳統(tǒng)漫畫形象廣泛運(yùn)用到趣味游戲玩法中,將品牌文化通過用戶感興趣的方式進(jìn)行有效傳播,用戶建立了一種“特殊溝通方式“,在一眾品牌中脫穎而出。

通過各種闖關(guān)類、養(yǎng)成類、益智類小游戲加強(qiáng)與用戶之間的聯(lián)系,一年間用戶的參與度更強(qiáng),游戲互動率保持在60%-70%,新用戶提升也有所著明顯增長

在品牌IP的塑造上,京鼎動漫的成功毋庸置疑!

相信各個(gè)品牌在進(jìn)行IP打造的時(shí)候,都會有一個(gè)問題:IP文化如何傳播,才能走進(jìn)用戶的心中,建立起用戶對品牌的認(rèn)同感?


PART2

可以告訴大家的是:游戲化營銷+品牌IP結(jié)合的形式是一種快速植入IP形象的有效方式!

我們?nèi)プ鲆粓鰻I銷活動時(shí)首先需要明確的是消費(fèi)人群!

國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2021年我國居民人均可支配收入達(dá)35,128元,同比上漲8.1%,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,消費(fèi)者更愿意為情感需求和精神滿足而買單,如加大對游戲領(lǐng)域的消費(fèi)投入。


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▲數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計(jì)局


而Z時(shí)代作為游戲核心用戶群體和主流消費(fèi)群體,通過游戲化營銷的方式推出的產(chǎn)品他們更令他們感興趣。

游戲化的趣味性和品牌IP的高代表性,一旦強(qiáng)勢融合,所達(dá)到的效果可想而知。

而京鼎動漫正是結(jié)合這一點(diǎn),在塑造品牌IP形象期間采用趣味化游戲,利用私域流量池高頻次的觸達(dá)持續(xù)吸引用戶的興趣。

下圖為京鼎動漫公司自2022年開始使用人人秀制作的小游戲,游戲方式和種類豐富,但都運(yùn)用了“游戲化”和“品牌IP”結(jié)合的形式,保持每月2個(gè)的高頻來維護(hù)和深層觸達(dá)用戶,做到了20w+的參與人數(shù)和每月10%-20%的穩(wěn)定增長。

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不同的游戲意味著需要大量的素材,與之而來的挑戰(zhàn)是,用戶對于品牌的游戲化的需求也越來越多,這就需要更多的趣味游戲去維持用戶的興趣。

游戲制作成本高,而游戲化營銷內(nèi)容不同于游戲的是—內(nèi)容可復(fù)制性,以其低成本、高頻次、增長高的優(yōu)勢深受品牌的喜愛,平均一場游戲化營銷的活動,成本低于普通活動的70%且操作簡單,品牌只需借助工具即可完成一場自己的游戲營銷,帶來流量上的增長和銷售額的增長。

品牌要想低成本策劃一個(gè)趣味性強(qiáng)的游戲這點(diǎn)上,人人秀500+豐富的小游戲素材可以滿足在營銷過程中出現(xiàn)的各類需求。


PART3


游戲化營銷+IP形象=爆款活動

京鼎動漫通過每月不同的趣味化體驗(yàn),用戶參與度保持每月60%點(diǎn)擊率,通過場景化的體驗(yàn),用戶身臨其境,通過人物IP的塑造,深入用戶內(nèi)心,引單轉(zhuǎn)化率提升20%,不僅獲得了新鮮的樂趣,更加強(qiáng)了與品牌之間的情感紐帶,強(qiáng)化了品牌認(rèn)同感。

京鼎動漫在游戲化營銷中心把品牌理念、IP、產(chǎn)品植入其中,主要的IP形象不斷的出現(xiàn)在大眾的視野中,企業(yè)品牌訴求與游戲內(nèi)容深度結(jié)合,在游戲過程中與用戶的持續(xù)觸達(dá),潛移默化的塑造這個(gè)IP形象,用戶對產(chǎn)品和品牌價(jià)值也是高度認(rèn)可。

游戲化在數(shù)字營銷領(lǐng)域中的扮演重要角色是不可忽視的。

那么,在數(shù)字營銷策略中游戲化它究竟發(fā)揮著什么樣的作用?


1.游戲化提高了消費(fèi)者的參與度

游戲化為品牌提供了一種與目標(biāo)受眾建立關(guān)系并影響其決策過程的方式,60%的消費(fèi)者表示,當(dāng)他們與品牌共同游戲時(shí),會更容易產(chǎn)生購買行為。

游戲化以其獨(dú)特的趣味性,吸引用戶的留存時(shí)間,并在此過程成,品牌可以不斷植入所需要呈現(xiàn)的內(nèi)容,正如上方提到的上海京鼎動漫科技有限公司在《大中華尋寶記》中不斷植入自身品牌IP的形象,通過每月2次的游戲互動,加深用戶的記憶,點(diǎn)擊率提升60%。


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2.游戲化有效針對Z世代的目標(biāo)用戶

作為“數(shù)字原住民”Z世代的用戶,他們接觸了大量快節(jié)奏的設(shè)備諸如智能手機(jī)、平板電腦等等,Z世代年輕人們較短的注意力給營銷人員提出了挑戰(zhàn)。

濃縮的、視覺化的、高度吸引力的信息是吸引他們關(guān)注的一個(gè)重要的點(diǎn)。

游戲化技術(shù)已經(jīng)被應(yīng)用到Z世代的教育中,在上海京鼎動漫科技有限公司在《大中華尋寶記》中通過主人公的演繹,帶領(lǐng)讀者進(jìn)行一次神奇的紙上旅行,從而了解祖國美好的地理環(huán)境及地域文化。


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在推廣上,上海京鼎動漫科技有限公司用人人秀發(fā)布了“海底漫游記”小游戲,短效趣味的呈現(xiàn)品牌IP形象和貼合故事的游戲環(huán)節(jié),從而產(chǎn)生從游戲到動漫的轉(zhuǎn)化,游戲參與人數(shù)均為20w+。


3.游戲化可以幫助維護(hù)消費(fèi)者關(guān)系

品牌與消費(fèi)者之間需要互惠互利的關(guān)系,而游戲化能夠以一種生動而有趣的方式去獎勵(lì)消費(fèi)者的一系列行為。

例如,品牌往往會使用積分、徽章等方式去維系用戶,會員制度就是這一游戲化應(yīng)用的最佳證明,友好氛圍下的比賽也是一種營銷方式,在游戲中保持品牌與消費(fèi)者的親密度,可以強(qiáng)化了消費(fèi)者的社交關(guān)系。

卡牌類游戲和養(yǎng)成類游戲,在客戶與品牌之間搭建了有效的聯(lián)結(jié),激發(fā)了消費(fèi)者的熱情,同等品質(zhì)的商品條件下,往往會維護(hù)用戶的品牌銷售額會高于20%

用戶,真的會去為情感買單。



4.游戲化可以幫助提高品牌知名度

通過游戲化設(shè)計(jì),消費(fèi)者可以擁有一個(gè)充滿趣味的和品牌互動的空間。它為品牌塑造了一個(gè)更具趣味的品牌形象,潛移默化的將形象植入用戶心中。



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在京鼎動漫制作的人物IP形象的游戲中每月2次為基數(shù)的游戲制作中,更是無聲息的將《大中華尋寶記》的形象植入其中,通過趣味化的游戲引導(dǎo)用戶關(guān)注,做到用戶量每月10%的增長。


PART4

玩法多變 打造品牌游戲化營銷

通過上面的案例,我們再來說一下什么是游戲化?

游戲化是一種把游戲機(jī)制融入到現(xiàn)有事物之中,從而更好地刺激參與度、投入度以的過程。

簡單來說,將游戲的設(shè)計(jì)元素引入營銷應(yīng)用中去,利用競爭、得分、成就、游戲規(guī)則和地位、情感、自我表達(dá)等諸多游戲機(jī)制來鼓勵(lì)用戶的行動,使?fàn)I銷活動更加有趣和生動。

IP在其中可作為一個(gè)”聯(lián)合點(diǎn)“,將品牌和游戲融合起來,打造一場”爆款活動“,其次,還需要三點(diǎn):

1.豐富的游戲內(nèi)容,這是根本因素,人人秀500+款游戲是為你提供游戲化互動的平臺,大量趣味的素材庫可供品牌多風(fēng)格的需求;

2.游戲化機(jī)制,“爆款游戲”少不了一個(gè)游戲機(jī)制,無論是用戶競爭心理還是排行榜獎勵(lì),抑或是養(yǎng)成類游戲的情感,都是我們在營銷活動中需要去考慮到的;

3.和商品充分且不生硬的結(jié)合,通過IP形象在任務(wù)、活動、以及品牌場景植入,讓用戶主動觸達(dá)商品。定制化、場景化的需求通過人人秀的定制服務(wù)可以簡單高效的呈現(xiàn);

正如著名未來學(xué)家Jane McGonigal在《游戲改變世界》一書中提出,“人人都有可能是游戲玩家”。

事實(shí)也確實(shí)如此,游戲源于生活,在商店購物獲得積分時(shí),完成某項(xiàng)任務(wù)收獲報(bào)酬,或是在職場中升職加薪時(shí)……,都能夠在游戲中找到對應(yīng)玩法。


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不知不覺中,游戲化扎根進(jìn)我們的生活之中。

人人都是游戲玩家,新時(shí)代的游戲正在加載,如何征服現(xiàn)有的潛在的用戶,如何把新游戲技術(shù)納入數(shù)字營銷框架,是游戲化營銷亟待通關(guān)的新挑戰(zhàn),而這一切都將從你踏入游戲化這個(gè)營銷思維開始。


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