100款小游戲能頂過一個王者榮耀!這會是小游戲新的經(jīng)典打法嗎?
“見實”曾在朱嘯虎的朋友圈中看到一個判斷:小游戲市場會走出1000億市場規(guī)模。神手CEO王凱說,這個判斷是他傳遞給朱嘯虎的。
這幾天,“見實”準備系列走訪小游戲的優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)團隊,為此請許多投資人給予推薦優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)團隊,神手就在第一批被推薦之列。這個團隊目前日活用戶量接近400萬,其中最大一個日活過百萬。
一聊下去發(fā)現(xiàn),這個團隊有截然不同的數(shù)據(jù)理解、市場理解。這些不同是針對過往而言,但在頭部那些優(yōu)秀的小程序團隊中卻在漸漸成為共同基礎。例如:
1、神手將開發(fā)資源完全打散,要開發(fā)100款小游戲,而不是聚焦實力打造所謂的大制作產(chǎn)品;
2、公司設立基礎標準線,分別是10萬日活、30萬日活、50萬日活,然后再是100萬日活。只要達到就發(fā)放獎金;團隊60人,很多游戲都是一個人開發(fā)的;
3、重點關注兩個核心數(shù)據(jù):轉(zhuǎn)發(fā)率和病毒系數(shù),轉(zhuǎn)發(fā)率要求最低30%以上,病毒系數(shù)在3以上。
等等等等。
這些認知,及建立之上的管理方式、激勵方式,慢慢成了許多優(yōu)秀團隊共通采取的方法論。如轉(zhuǎn)發(fā)率數(shù)據(jù)和病毒系數(shù),我們就可以在黑咔、勇往等公司見到,開發(fā)100款乃至更多小程序/小游戲的打法則在貓眼中聽過(對方將這個模式稱為“小舢板勝過大航母”)。
我們已經(jīng)站在了一個新時代窗口。在這個時代之下,管理方式、產(chǎn)品開發(fā)模式等都因此發(fā)生巨大變化,更遑論市場推廣和運營、BD策略等。
現(xiàn)在,還是回到和神手創(chuàng)始人王凱的對話中去吧。
圖|神手CEO 王凱
如下, Enjoy:
三個月時間里我們做了40多款小游戲,成了一個矩陣。為什么我們一定要這樣做呢?
我的判斷是做單款游戲肯定不行。現(xiàn)在雖然短期買量成本低,但這個時間窗口很快會過去。最后還是得有一套自己的東西把用戶沉淀下來。而且像現(xiàn)在監(jiān)管如此嚴格,也是我們早就預料到的事情。
還有一個,單款游戲成為爆款的可能性不會太大,除非你的產(chǎn)品真的特別好,不過,這種做法不屬于我們這樣的團隊應該去嘗試的。做100款才能出1款王者榮耀,干嗎去做這個事呢?當然不干!我們只要把每款小游戲保證在5-10萬日活就蠻好。只要量一起來,整個流量盤子就大。
小游戲很早之前我們就在關注,也早早準備好了產(chǎn)品,只是一直沒有公測,直到5月份才上線第一款小游戲“神手”。今年開發(fā)100款肯定能做到?,F(xiàn)在都是同步開發(fā),每周8到10款左右。
游戲策劃首先是基于場景,所以我們會有一個“大表格”進行各個維度的交叉分類,然后慢慢引入大數(shù)據(jù)。這個表格包含不同年齡段、性別、時間、過往使用習慣等。我們在微信生態(tài)里開發(fā)小游戲是有大數(shù)據(jù)研究團隊支撐的,只是從應用技術層面暫時還沒有上,會在9、10月份上?,F(xiàn)在定位還只是最前期,后續(xù)在變現(xiàn)、增值服務上都會運用到大數(shù)據(jù)系統(tǒng)。
然后再對應開發(fā)不同游戲,比如女生玩的游戲、男生玩的游戲,早高峰、晚高峰、睡覺前、中午時段等等,碎片化場景下的需求我們會同時開發(fā),而且都偏社交屬性。內(nèi)部團隊還有不同定位,只是一點:不要求團隊奔著爆款去做,因為爆款很難做。
微信現(xiàn)在自己也在摸索規(guī)則和整個生態(tài),所謂爆款取決于在大生態(tài)里有沒有一個特別好的環(huán)境。微信小游戲生態(tài)跟原來所有平臺的游戲都不一樣,是沒有頭部流量來提供支持的。
假如抖音未來推游戲一定會配備頭部流量支持,幫你保量,但微信小游戲是沒有的,什么都不會提供。要做起來只有一種方式,就是靠用戶自傳播,靠裂變。(小編注:微信怎么規(guī)劃小程序的?有人跑去騰訊開會,帶回這些關鍵信息 這篇文章里,微信明確告知目前小游戲用戶來量中6-9成是來自對話,也就是分享裂變帶來。)但,微信對裂變傳播又特別忌諱,尤其特別擔心誘導分享。在這個限制下小游戲的量怎么來?所以現(xiàn)階段做爆款很難。
我們在策略上只要求每款游戲到5到10萬日活就達標。有三個基礎標準線:
10萬、30萬、50萬分別是一個級別,再往上100萬又一個級別;每一個級別都有發(fā)放獎金的政策,如哪個組開發(fā)的單款游戲到10萬日活以上,這個項目組就給發(fā)獎金。
策劃團隊的指標就是收入,每當日活達到一個量級我們就會發(fā)額外單筆獎勵。反過來說,收入其實也是一個最綜合的指標,留存不好裂變不好,團隊的收入就不可能高。所以每一個策劃小組月度KPI都是以收入為準。單款游戲達到10萬日活,差不多一天就是3000左右流水。按照開發(fā)量來算,假如100款小游戲一個月下來就有1000萬流水。
現(xiàn)在我們團隊有60個人,很多游戲都是一個人來開發(fā),開發(fā)小游戲沒有那么復雜。每一款游戲運營都是由獨立小組負責,我們只看兩個數(shù)據(jù)指標:轉(zhuǎn)發(fā)率和病毒系數(shù),轉(zhuǎn)發(fā)率是30%、35%還是40%?能不能更高?病毒系數(shù)達到3、4還是6?當然我們希望這兩個指標越高越好。
但是說哪個數(shù)據(jù)最滿意?這個沒法講。我們小游戲代表性的有三款,「神手」、「神秋千」、「神拋高」,留存、日活和轉(zhuǎn)化率表現(xiàn)都比較好。最高量的小游戲是“神手”,是一款超過百萬量級的小游戲。
同事會根據(jù)不同時間段進行資源匹配,用戶背后已經(jīng)貼有不同標簽,如性別、年齡、基本職業(yè)、過往玩游戲的經(jīng)驗等。如用戶只會玩某一類游戲,就會推薦給他更多這類游戲,這些都是基于大數(shù)據(jù)判斷,不會人工干預。
團隊有一套傳播工具應用到所有游戲,最后都以傳播為目的,開發(fā)的所有游戲都標準化運用這些組件。
好玩的小游戲生命周期不會太短。如果上線的小游戲能夠保持一個比較穩(wěn)定的量,那它就是受歡迎的。其實一款游戲到了十萬日活以上就不太會往下掉了。微信里用戶體量很大,月活有十個億,只要有一定用戶裂變這樣的機能在,小游戲就可以一直活下去。
所以,開發(fā)小游戲最看重裂變傳播、社交玩法。如果不能裂變傳播就死了,就不能體現(xiàn)出社交的優(yōu)勢。因此,我們還有一個專項研究傳播小組,研究在小游戲里增加哪些組件會讓用戶愿意往外轉(zhuǎn)發(fā),接受到這些信息的人也意愿進來試玩,這就是研究傳播小組的任務。
怎么挖掘小游戲付費點?其實跟原來游戲一樣。付費就是要讓玩家超過他的朋友、讓他炫耀、讓他要達到一個目標,不斷給他設置不同的目標,讓他們相互競爭起來。對神手平臺而言,變現(xiàn)方式還包括流量廣告、流量互換和賣量、內(nèi)購變現(xiàn)等。
過去APP更注重變現(xiàn),可以放一堆廣告,付費率也比小游戲略高。而小游戲更注重傳播,且從用戶消費能力來看微信付費很方便,用戶隨時可以付兩塊錢,付費門檻降低,付費效率提高,還把原來大量不玩游戲的用戶都吸引進來了,因此市場空間會更大。
做游戲盤子一定要大,現(xiàn)在微信有10億月活,小游戲盤子就是10個億,任何人隨時隨地都有可能被傳播、轉(zhuǎn)化到小游戲,用戶多少都會點開去玩一下。微信用戶遲早都會變成小游戲用戶。而原來手游市場加起來也沒有達到10億,最多就是1到2個億用戶。
采訪人 | 常丹
采訪對象推薦人 | 紅杉資本 :鄧痕痕
作者:見實(公眾號ID:jianshishijie)
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