不知有何魔力,這H5游戲驅(qū)動(dòng)很多人來玩,了解下?
【天天抓娃娃】不知有何魔力,這H5游戲驅(qū)動(dòng)很多人來玩,了解下?
20世紀(jì)初,隨著蒸汽挖掘機(jī)的使用,優(yōu)勢(shì)慢慢被人們所發(fā)掘,一個(gè)神奇的“營(yíng)銷類”玩具被人們創(chuàng)造了出來,那就是娃娃機(jī)。臺(tái)灣俗稱夾娃娃機(jī),香港稱夾公仔機(jī),在國(guó)內(nèi)也叫抓娃娃機(jī)。在透明箱子里陳列一系列商品,這些商品大多都是布偶類的小玩具,深受兒童、青少年、女性等人群的喜愛。
這個(gè)在街頭巷尾大受歡迎的抓娃娃機(jī),不知何時(shí)在線上盛行了開來,或許是去年將近年關(guān)的那段時(shí)間。在資本催熟的情況下,1-2個(gè)月時(shí)間,App Store上出現(xiàn)幾十款抓娃娃產(chǎn)品,由此可見這個(gè)市場(chǎng)一度有多么火爆。今天小編給大家介紹的這款H5小游戲就和抓娃娃相關(guān)。且來看看這款抓娃娃小游戲是如何制作的吧!
H5小游戲制作篇:
人人秀H5頁面制作工具——H5小游戲之抓娃娃
產(chǎn)品介紹-休閑小游戲(抓娃娃)
世界就是一個(gè)巨大的夾娃娃機(jī),我隔著玻璃只是想得到你。
游戲時(shí)間有限,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)點(diǎn)擊屏幕,努力為TA抓上更多的娃娃吧!
H5小游戲——休閑小游戲(抓娃娃)制作流程:
1、打開人人秀H5頁面制作工具官網(wǎng)
2、進(jìn)入模板商店——功能類目選擇“游戲”,選擇“抓娃娃”,點(diǎn)擊并使用?;蛘哌M(jìn)入產(chǎn)品中心——游戲營(yíng)銷找到“抓娃娃”,點(diǎn)擊進(jìn)入,然后立即制作。
3、在彈出頁面,點(diǎn)擊立即使用,便能進(jìn)入H5游戲-抓娃娃的制作頁面之中。
4、在休閑小游戲-抓娃娃的制作頁面中,您可以看到三個(gè)十分明顯的區(qū)域,左側(cè)為頁面和彈窗的編輯區(qū)域,中間為抓娃娃游戲編輯區(qū)域,右側(cè)則是核心功能區(qū),可以調(diào)整頁面的顏色、圖片、翻頁,也可以新添模板、背景、圖片、文字等等。
5、在休閑小游戲-抓娃娃的制作頁面,您需要重要調(diào)整的是游戲設(shè)置相關(guān)的內(nèi)容,如何調(diào)整呢,您只需鼠標(biāo)左擊中間區(qū)域任意一處,右側(cè)就會(huì)出現(xiàn)“幸運(yùn)抓娃娃-游戲設(shè)置”。游戲設(shè)置一共分為:基本設(shè)置、抽獎(jiǎng)、排行榜、領(lǐng)獎(jiǎng)人信息、樣式設(shè)置五大模塊。
6、基本設(shè)置比較基礎(chǔ),就是設(shè)置游戲活動(dòng)名稱、游戲持續(xù)時(shí)間、游戲規(guī)則等,抽獎(jiǎng)、排行榜、領(lǐng)獎(jiǎng)人信息這三塊主要就是驅(qū)動(dòng)更多的用戶參與到這個(gè)游戲中來,所以需要好好把握。樣式設(shè)置呢,自然就是調(diào)整游戲各進(jìn)程的一些圖片背景、小按鈕、游戲文案等等。
7、如此,將游戲設(shè)置功能每一個(gè)都按您自己的需求給設(shè)置好,休閑小游戲——抓娃娃就被新鮮出爐啦。然后,您可以把H5小游戲-抓娃娃分享到各大微信群、QQ社交群里,讓更多的人感受你制作出來的休閑小游戲的樂趣。
小彩蛋:H5小游戲設(shè)計(jì)心理研究
邊際效應(yīng)
當(dāng)用戶獲得&購(gòu)買&消費(fèi)某種物品的數(shù)量越多,則愿意為這件物品支付或者對(duì)其買賬的成本及意愿也越低,此即所謂的邊際效應(yīng)。例如當(dāng)人吃第一個(gè)包子時(shí)感覺是最好的,但當(dāng)包子越吃越多,肚子越來越飽,包子所帶來的滿足感也就越小。
換做在游戲中也一樣,例如上一條所說的多巴胺是游戲成癮機(jī)制的關(guān)鍵,但是如果不注意邊際效應(yīng)的影響,那么當(dāng)玩家在追求達(dá)成目標(biāo)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的過程中,多巴胺的刺激作用同樣也會(huì)因?yàn)檫呺H效應(yīng)而逐漸遞減。畢竟雖然多巴胺有刺激作用,但是如果玩家每次完成目標(biāo)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)都是一樣的,那么必然就會(huì)漸漸的喪失獲得相同獎(jiǎng)勵(lì)的興趣。為什么很多玩家會(huì)在游戲過程中喜新厭舊,就是因?yàn)檫呺H效用在發(fā)生作用。
這一點(diǎn)也恰恰說明[給予獎(jiǎng)勵(lì)],這條運(yùn)用斯金納箱原理&條件反射理論&多巴胺等原理設(shè)計(jì)的游戲成癮機(jī)制并不是萬能的,它也是有限制的。給予的獎(jiǎng)勵(lì)一定是基于資源缺乏環(huán)境中的“資源獲取”,就如同饑寒交迫的人吃第一個(gè)包子一樣總是最讓人滿足的,越到后面滿足感也越小。例如當(dāng)玩家缺乏游戲金幣時(shí),通過完成游戲目標(biāo)和任務(wù)給予玩家一大堆金幣,玩家必定是非常開心的。相反,隨著玩家的金幣越來越多,如果再給予大量的金幣作為獎(jiǎng)勵(lì),由于玩家已經(jīng)不缺乏金幣了,那么很快玩家便會(huì)失去繼續(xù)完成目標(biāo)和游戲任務(wù)的興趣。這也是為什么很多時(shí)候玩家花費(fèi)了巨大的時(shí)間和金錢等代價(jià),想盡辦法獲得了頂級(jí)裝備后,反而對(duì)游戲失去興趣索然無味的原因。
綜上所述,如何解決邊際效用對(duì)游戲帶來的影響,個(gè)人認(rèn)為主要有以下方式:
1)制造資源缺乏的環(huán)境
如果人吃飽了,那就想辦法讓他變餓,這樣就算包子他吃膩了,也會(huì)因?yàn)轲I了愿意繼續(xù)吃包子。例如當(dāng)初的傳奇就是這么搞的,都知道等級(jí)是最重要的玩家成長(zhǎng)的指標(biāo),那么為了讓玩家不那么快的吃飽(提升等級(jí)到滿級(jí)),就加大每個(gè)等級(jí)的升級(jí)難度,后期每個(gè)等級(jí)升級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn)值都是海量的……。魔獸世界變了個(gè)思路,更加聰明了,等級(jí)很容易就滿級(jí),玩家成長(zhǎng)的指標(biāo)變成了裝備。為了獲得裝備,玩家不得不去下副本、做任務(wù)、提聲望,一個(gè)大型副本花幾個(gè)小時(shí)那是家常便飯;然后裝備還分副本套、戰(zhàn)場(chǎng)套……。好不容易獲得頂級(jí)裝備了(玩家吃飽了)。這還沒完,每個(gè)版本更新后,以前的頂級(jí)裝備瞬間成為雞肋(玩家變餓了)……。
2)精細(xì)化操作(所謂的深挖坑)
一份牛排,挑選的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;可以是七分熟,也可以是十分熟;雖然還是同一份牛排,但是部位不一樣,火候不一樣,給人的口感也會(huì)不一樣,這就是精細(xì)化操作。換做游戲同理,例如同樣都是以裝備作為玩家成長(zhǎng)目標(biāo),但是裝備可以有精煉、鑲嵌、合成、鍛造、寶石、裝備升級(jí)等各類附加子系統(tǒng),這些子系統(tǒng)可以深挖裝備的各項(xiàng)數(shù)值坑(此即所謂挖坑),從而延長(zhǎng)了玩家成長(zhǎng)時(shí)間。
挖得了讓用戶資源跳下去得深坑,才能更好地刺激用戶消費(fèi),抓娃娃機(jī)在某種層面上也暗含此道。聽小編說了這么多,您是否也有點(diǎn)兒新的營(yíng)銷想法了呢?那么,就來人人秀H5頁面制作工具,3分鐘輕松將您的想法給實(shí)現(xiàn)出來吧!或許您制作出來的抓娃娃H5小游戲下一秒就能一炮而火也說不定呢!
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